Blendo Games Has Been At It For 10 Years, And Has Consistently Kicked Ass


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Una década puede parecer corta, pero todavía es mucho tiempo para construir un catálogo artístico. A medida que los estudios AAA trabajaron para crear juegos más grandes y más caros en la década de 2010, un desarrollador independiente ayudó a dar forma a cómo pensamos en las historias de videojuegos, utilizando la subversión narrativa, la edición inteligente y una sensación general de diversión. El desarrollador es Brendon Chung y su estudio independiente, Blendo Games.

Blendo Games ha existido durante toda una década, pero el catálogo de trabajo de Chung se extiende mucho antes. Chung trabajó en Pandemic Studios, el estudio de desarrollo detrás de juegos como la serie original Star Wars Battlefront y The Saboteur . Antes de eso, fue un modder prolífico para juegos como Quake 2 y Half-Life . Hizo la serie Citizen Abel , que usa tiradores de la vieja escuela para jugar con el diseño de niveles y proporcionar giros extravagantes. Había niveles con baja gravedad y espacios rotativos, jefes finales que en realidad no eran jefes finales. Esa calidad lúdica solo creció con el tiempo, lo que llevó a experimentos fantásticos como Gravity Bone y Thirty Flights of Loving.

Gravity Bone lanzado técnicamente en 2009, pero es el comienzo de la obra oficial de Blendo. Los videojuegos, particularmente en el espacio AAA, operan principalmente en lo que se ha convertido en sabiduría convencional en el diseño narrativo: el jugador es el individuo más importante. Los juegos de Chung cuestionan esa suposición, poniendo énfasis en el mundo en el que se encuentra el jugador. Gravity Bone es aparentemente un gran juego de espionaje espacial en el que los jugadores se disfrazan de camareros en cócteles y se escabullen en las habitaciones de hotel para encontrar secretos intel. Hay un capricho característico y un estilo brillante y en bloque, y al principio, los jugadores serían perdonados por pensar que se desarrollará como cualquier otra historia de niveles y objetivos de intriga, artilugios geniales, redes de conspiración enredadas que revelan verdades importantes. Eso no pasa. En cambio, después de completar una parte de su misión, el jugador recibe un disparo y su inteligencia es robada por un agente rival. Se desarrolla una persecución y justo cuando el éxito parece estar al alcance, los jugadores doblan una esquina y se les dispara nuevamente. Se caen de un balcón y eso es todo. Sin grandes argumentos, sin verdades que conmocionen al mundo.

[Nota: para hablar sobre los juegos de Blendo, necesitaré hablar sobre sus finales.]

Esta fricción, esta decepción es importante y es una lección que los juegos AAA todavía están desconcertando. Va en contra de una mentalidad de jugador primero, una que valora la elección y el control más que cualquier otra cosa. Podría decirse que un giro como este ocurrió anteriormente en el espacio AAA en BioShock de 2007, pero ese juego sigue siendo uno en el que las decisiones de los jugadores tienen prioridad. Tomas decisiones morales y formas tu final; tienes varias habilidades y la libertad de usarlas como quieras. Incluso cuando el jugador le arrebata el control, BioShock les permite reafirmarse nuevamente. Gravity Bone rechaza esa idea. Ese rechazo se encuentra hoy, en fragmentos, dentro de juegos como Red Dead Redemption 2 , donde la comodidad y el éxito del jugador no siempre están asegurados. Pero nunca ha sido más audaz que en Gravity Bone .

Gravity Bone fue seguido por Treinta vuelos de amor , que creo que es uno de los juegos más importantes de la última década para establecer qué se puede hacer con un juego presentación. Otra pieza de la sabiduría convencional del diseño de juegos es tratar la historia y el juego como piezas separadas. Tenías escenas de acción, y luego tenías escenas donde se transmitía la historia. Half-Life resistió esta tendencia al hacer que todo sucediera de forma continua, eliminando escenas por completo. Treinta vuelos de amor se basa en esa idea, pero trae de vuelta técnicas cinematográficas como cortes duros y saltos de tiempo. Es una historia de un atraco fallido, con cambios rápidos en la escena y revelaciones de parpadeo y extrañarlo. Esa estructura, que abarca la técnica del cine en el contexto de los juegos, es parte de la razón por la que pueden existir juegos como el maravillosamente tenso Paratopic . Es en parte por qué God of War puede experimentar con la idea opuesta, sin cortar la cámara.

Puede parecer que estoy exagerando la importancia de estos juegos, pero no creo que sea así. La producción de Chung ha desafiado constantemente la forma en que funcionan los juegos, sin faltar al respeto a los clásicos que establecen el marco inicial. El Quadrilateral Cowboy de 2016 está estructurado sobre la idea de usar un terminal de piratería y escribir código básico para resolver acertijos. Es, de alguna manera, un juego sobre amar la estructura detrás de escena de los juegos. Se trata de disfrutar del mundo, disfrutar del código y apreciar cómo un solo cambio puede crear cosas hermosas. Las creaciones de Blendo Games, para todos sus desafíos y subversiones, también tratan sobre juegos amorosos. Amando los mundos extraños que hacemos, mirándolos y mezclándolos en nuevas formas. Esa diversión no solo ha creado una colección de juegos geniales (¡ni siquiera he mencionado Flotilla!) también ha ayudado a avanzar en los juegos. Aquí hay otros diez años.

 

 


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