The Outer Worlds continúa el modo "tonto" de 20 años de Fallout tradicion

   

La computadora central de Hope está casi al alcance, observo cuando me acerco a un conjunto de grandes puertas de metal, fácilmente las más fuertemente protegidas que he encontrado en la nave espacial de la colonia Hope. Los pistoleros que trabajan en el frente para The Board, la banda burocrática, despojada de dinero y desastrosamente incompetente de CEOs corporativos que lideran la colonia Halcyon. Y es por eso que estoy aquí: gracias a la mala gestión y la codicia, miles de vidas están en juego, posiblemente todo lo que queda de la humanidad si crees en los rumores.

 

La carga de este barco de los mejores y más brillantes de la Tierra, congelados en el sueño profundo durante casi una década, es nuestra única esperanza de encontrar una solución. Convenzo a los guardias de que estoy entre sus filas, me deslizo y accedo al centro de control de Hope. El plan es saltar todo el barco a través del hiperespacio y aterrizarlo en el laboratorio de alguien que con suerte pueda resucitar a estos colonos. Ha hecho el procedimiento correcto una vez hasta ahora, al menos: conmigo.

 

Los asistentes de IA comienzan a conectar cálculos y coordenadas para nuestro viaje, pero les digo que no se molesten; después de todo, «sé que los números son realmente buenos», así que seré el que programe la unidad de salto. De alguna manera, no están convencidos de mi brillantez. Ellos parlotean sobre cómo «todos los humanos morirán» y «estos cálculos no se ven bien» y «¿por qué este número es negativo?»

 

¿Pero qué saben ellos? Bloqueando a los que odian, seguramente toco las coordenadas, desencadenando una escena: los motores de la Hope se encienden, salimos disparados al hiperespacio y volvemos a salir ilesos … aunque en un curso de colisión directa con el sol de esta galaxia.

 

Bueno, eso es vergonzoso. Parece que mi lógica indudablemente perfecta ha arrojado la última esperanza de la humanidad a una muerte segura. Aparece una pancarta mientras nos dirigimos hacia una fosa ardiente: «The End». Ah, y mira eso, incluso obtengo un logro: “¡Trofeo ganado! Bronceado.»

 

Es un final ridículo y anticlimático con el que pocos jugadores se toparán en un juego típico de The Outer Worlds . Sin embargo, es uno que se mantiene fiel al espíritu de una tradición, una que abarca más de 20 años y tres estudios, donde varios desarrolladores han estado deslizando un cierto tipo de secreto en sus juegos con poca fanfarria desde el Fallout [19459006 original [19459006 ] fue lanzado en 1997.

 

Así es como funciona generalmente el huevo de Pascua: por lo general, cuando un jugador establece sus estadísticas como fuerza, resistencia y otras cosas al comienzo de un juego de rol, cualquier fortaleza o debilidad relativa solo influye en el juego, no en el flujo de la trama central ( aparte de posiblemente bloquear a los jugadores de rutas alternativas si no pueden pasar ciertas pruebas de habilidad). Pero cuando te das poca inteligencia en Fallout , por ejemplo, actúas como un estúpido. Y quiero decir realmente estúpido. Fuera de la escala de 10 puntos del juego, establecer la inteligencia de tu personaje en 3 o menos (aunque ese umbral varía en los juegos que luego continuaron con esta tradición) te vuelve tan tonto que otros NPC lo notan y comentan sobre él durante tu viaje. Algunos de ellos bastante malvados.

 

La activación del modo «tonto», como se le llama, agrega una serie de nuevas opciones de diálogo y respuestas NPC, y altera drásticamente algunas misiones secundarias y lo bloquea por completo de otras, generalmente porque es demasiado idiota para descubra lo que está sucediendo (y los habitantes que escarban sobre un páramo post-nuclear no están exactamente dispuestos a perder el tiempo explicándolo).

 

Para lo que es objetiva y literalmente una broma muy estúpida, requiere una cantidad ridícula de compromiso tanto por parte de los desarrolladores como del jugador. Dado que su habilidad de inteligencia influye en la cantidad de puntos de habilidad que gana con cada nivel ganado, lo que afecta la rapidez con la que puede progresar en las misiones, optar por el modo «tonto» aumenta inherentemente el nivel de dificultad de una manera que requiere molienda sin sentido. Programar todos los efectos ondulantes de tu incompetencia en el juego tampoco es tarea fácil, aunque eso no ha disuadido a los desarrolladores de incluir el homenaje en media docena de juegos a lo largo de los años.

 

Sin embargo, a pesar del absurdo esfuerzo requerido para lograrlo, me da vergüenza admitir que nunca me he relacionado tanto con un juego de rol como lo hago en estos momentos. Es como una especie de dialéctica propia: si bien entiendo que el modo «tonto» existe únicamente para reírse, tampoco puedo ignorar cuánto déjà vu cada suspiro exasperado, cada giro de ojos y miradas cuestionadoras se disparan dentro de mí. Porque tengo una confesión que hacer, querido lector: yo también puedo ser un completo imbécil.

 


    
     
      
         Phineas Welles tells the player in The Outer Worlds, “I’ll just... get on with reviving the other colonies and saving Halcyon, then. Enjoy your ‘creamed ice,’ or whatever you call it.”

    
   

  
     
      
         
Un ejemplo de modo tonto en Los mundos exteriores
 
Imagen: Obsidian Entertainment / Private Division
      
     

  
 

 

«Comenzó como muchas cosas de Fallout que ahora son canon …»

 

Esta broma elaborada de décadas de duración comenzó con un juego de Dungeons & Dragons. Tim Cain, uno de los creadores de la serie Fallout, recuerda haber contado a su equipo sobre el juego durante el desarrollo original de Fallout a finales de los 90. Con Cain liderando como Dungeon Master, otro jugador intencionalmente le dio a su propio personaje de combate una inteligencia severamente baja, y Cain pensó que sería un desafío divertido, como reflejo de esto, requerir que solo hable en palabras monosilábicas mientras juega roles. La tarea terminó siendo más difícil de lo que cualquiera de ellos anticipaba. Con la mayoría del léxico de fantasía clave, palabras como «tesoro» y «dragón», repentinamente bloqueadas, la comunicación se convirtió en un juego en sí misma.

 

«Así que había todas estas cosas que limitaban cómo podía hablar, y fue muy divertido jugar con esa limitación», dice Cain.

 

La ​​experiencia también resultó indeleble. Después de que Caín lo mencionó sin darse cuenta al equipo Fallout , el grupo se puso a trabajar incorporando una mecánica similarmente tonta en el juego.

 

«Comenzó como muchas de Fallout cosas que ahora son canónicas», agrega el cocreador de la serie Leonard Boyarsky. «Que era una broma. Pensamos que sería divertido, así que lo hicimos «. (Tanto él como Caín lideraron el desarrollo en Los mundos exteriores .)

 

Sin embargo, es un remate que ha durado décadas. Otros desarrolladores de Interplay Entertainment y su subsidiaria Black Isle Studios también quedaron encantados con la idea, tanto que incluyeron una opción de juego de baja inteligencia en la secuela del juego. Después de que Bethesda Softworks adquirió los derechos de la franquicia, continuó la tradición en la serie principal con Fallout 3 y en el seguimiento Fallout: New Vegas , un spin-off desarrollado por Black Veteranos de la isla bajo la bandera de Obsidian Entertainment. (Bethesda dejó el homenaje con Fallout 4. Preguntado por qué, un portavoz de la compañía se negó a comentar). Sin embargo, fuera de la serie Fallout, Cain y Boyarsky también mantuvieron el ridículo en Troika Games, un estudio que fundaron. con su compañero desarrollador Jason Anderson después de trabajar en Fallout , con los dos rindiendo homenaje en su juego de rol Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura .

 


    
     
      
         A brain talks without a mouth in Fallout: New Vegas

    
   

  
     
      
         
Un ejemplo de modo tonto en Fallout: New Vegas
 
Imagen: Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks
      
     

  
 

 

Entonces, ¿qué sucede cuando eres el idiota más grande de la sala?

 

En Fallout y Fallout 2 , una estadística de baja inteligencia activa un efecto en cascada que aumenta la dificultad del juego mucho más allá del combate. Además del crecimiento reducido de las habilidades, las habilidades básicas de alfabetización de tu personaje también se ven afectadas. Al indicarles que lean un letrero, por ejemplo, aparece un mensaje que detalla cómo luchan por analizar «esas pequeñas marcas molestas como insectos», y el juego sugiere que encuentres algo «menos exigente» que hacer. Si bien se ríe, también hace que encontrar su camino en la mayoría de las ubicaciones sea un juego de adivinanzas literal. Esta responsabilidad también se extiende a las conversaciones con los NPC; varios personajes simplemente «hablan demasiado inteligentemente» para que los entiendas, convirtiendo los subtítulos en glifos ininteligibles.

 

Un compañero en Fallout 2 deja de estar disponible por estas razones. Un químico llamado Melvin que los jugadores pueden encontrar en New Reno generalmente te encarga reunir ingredientes para ayudarlo a desarrollar una droga icónica de la serie, Jet. Después, se une a tu fiesta como agradecimiento. Sin embargo, en una jugada «tonta», solo balbucea galimatías, te insulta y te ignora, en ese orden. La mayoría de los otros NPC no son mucho más indulgentes; solo te harán un poco de humor antes de ignorarte como «tonto» y exigir que dejes de perder el tiempo. Incluso los súper mutantes, los humanos que cuentan con toda la fuerza muscular y sin cerebro después de ser mejorados por un Virus Evolutivo Forzado (FEV), se deleitan en burlarse de lo tontos que son.

 

Un juego de baja inteligencia también limita severamente cómo puedes abordar objetivos críticos. Por ejemplo, el jefe final de Fallout , el Maestro, el progenitor de los súper mutantes, generalmente ofrece a los jugadores la opción de unirse a su causa antes de matarlos directamente durante la última confrontación. Unirse a sus filas, lo que posteriormente requiere que descubras dónde está tu bóveda para que pueda transformar a los habitantes de la bóveda que debes salvar en súper mutantes, le otorga al jugador un final «malo». Si tus habilidades son lo suficientemente altas, tienes la oportunidad de disuadirlo completamente de su plan, en la forma tradicional de Interplay / Obsidian.

   


    
     
      
         A character is confused by directions in Fallout 2

    
   

  
     
      
         
Un ejemplo de modo tonto en Fallout 2
 
Imagen: Black Isle Studios / Interplay Productions
      
     

  
 

Sin embargo, si eres un idiota, acercarte al Maestro solo ofrece una opción de diálogo: llamarlo feo. Bueno, «ugh-lee», al menos.

 

«Dudo que incluso el FEV te ayude», responde el Maestro, cortando así los dos medios no violentos de avanzar. Y dado que su baja inteligencia probablemente significa que no tiene los puntos de habilidad necesarios para desbloquear el único otro final posible (piratear los controles centrales del santuario del Maestro para iniciar una secuencia de autodestrucción), la mayoría de los jugadores tienen una opción: Corta hasta el último ser vivo.

 

Los homenajes posteriores atenuaron significativamente estas desventajas de baja inteligencia, centrándose en cambio en agregar huevos de Pascua cada vez más elaborados disponibles solo para personajes particularmente ineptos.

 

«En los días de Fallout , una estúpida línea de diálogo realmente cortaba las cosas», dice Cain. «Mientras que … en The Outer Worlds , lo convertimos en un personaje increíblemente ingenuo que no comprende lo que está sucediendo».

 

Fallout 3, Fallout: New Vegas y The Outer Worlds demarcan algunas de estas instancias con la etiqueta «tonto» junto a ciertas opciones de discurso, aunque en muchos casos, usted simplemente tiene que resolverlos a través del contexto. Al igual que cuando un robot Protectron amigable aún deambula por los pasillos de una Academia Roosevelt abandonada hace mucho tiempo reconoce a tu personaje como un «niño con necesidades especiales» y se ofrece como voluntario para acompañarte personalmente por el edificio. O cuando estás obteniendo la información de un NPC sobre las facciones intrincadamente conectadas del desierto de Mojave post-apocalíptico, pero todas las preguntas que puedes hacer pueden descifrar sus nombres, como «Flowers of Pock-Lips» para Followers of the Apocalypse y «NCR Bear «Para la República Nacional de California.

 

Como Nitai Poddar, uno de los diseñadores narrativos detrás de The Outer Worlds y fanático de las iteraciones anteriores del modo «tonto», resume el concepto: «Se supone que es un poco una pena, pero en en muchos casos, el humor se siente como una ventaja «.

 

Un ejemplo particularmente memorable ocurre en New Vegas Old World Blues expansión. En un momento, independientemente de tu inteligencia, te encuentras cara a cara con el cerebro de tu personaje. Incluso para los jugadores con estadísticas promedio, el cerebro se lanza inmediatamente a una diatriba de insultos y condescendencia muy velada, castigándote por lograr de alguna manera perderlo (junto con varios otros órganos vitales). Si bien todavía es tan condescendiente en un juego «tonto», los jugadores tienen la opción adicional de preguntar por qué su cerebro suena tan inteligente de repente y, dado que puede hablar, ¿pueden hablar también sus otros órganos robados? Después de algunos intentos frustrados de explicar, su cerebro finalmente dice:

 

«Muy bien, déjame poner esto en términos que entenderás. Cerebro: inteligente. Corazón: estúpido Lomo: muy estúpido. Tú: excepcionalmente estúpido.

 

 

(En cuanto a por qué el repentino salto en la inteligencia, el cerebro lo atribuye a ponerse al día con «literatura real, ten en cuenta» durante tu separación. Eso y un número significativo de Mentats.)

 

Ocasionalmente, tu estupidez puede incluso resultar en coincidencias más bien fortuitas. Inexplicablemente gritando «¡helado!» en un bot de seguridad en Fallout: New Vegas puede confundirlo tanto que cortocircuita o se puede piratear. En otras ocasiones, su lógica rudimentaria logra, contra viento y marea, llegar a la solución correcta. En una de las verificaciones «tontas» favoritas de Caín en The Outer Worlds , el jugador puede ayudar a un residente de Edgewater a recuperarse de una plaga insidiosa haciendo las rondas ofreciendo el siguiente consejo: «Deberías emborracharte mucho. El alcohol mata los gérmenes «.

 

En The Outer Worlds específicamente, optar por una inteligencia baja proporciona una ventaja inesperada que Cain y Boyarsky dicen que realmente no habían considerado antes. Ese final «tonto» que mencioné al comienzo de esta historia, en el que involuntariamente condené a la humanidad al arrojar la Esperanza al sol, en consecuencia hace que el juego sea significativamente más corto, lo que significa que ser estúpido se ha extendido entre Outer Worlds [19459006 ] comunidades de velocidad como una estrategia óptima para reducir el tiempo.

 

«En general, en términos de simplemente ir por el tiempo más rápido [en The Outer Worlds ], el final tonto es el camino a seguir», CreeperHntr, un corredor de velocidad que venció el juego en solo 12 minutos usando este método, le dijo a Polygon en un mensaje directo de Twitter. Y aunque Fallout 4 puede carecer de un modo «tonto» completo, los jugadores han encontrado un homenaje a la tradición, el beneficio «Idiot Savant», sorprendentemente útil también. «Tú no eres estúpido. Simplemente … diferente «, lee la descripción del beneficio; Cuando está equipado con él, el jugador recibe un multiplicador de experiencia significativo para acciones aleatorias, con la probabilidad de activar esto en función de lo baja que sea su estadística de inteligencia. El resultado, cuando un usuario de Reddit se rompió , es que emparejar el beneficio de Idiot Savant con una inteligencia lamentablemente baja puede ser una estrategia viable para subir de nivel rápidamente a un personaje.

 

Cabe señalar, por cierto, que ninguno de estos juegos, excepto The Outer Worlds señala directamente la forma en que establecer una estadística de baja inteligencia puede afectar tu experiencia. La existencia misma del huevo de Pascua se ha extendido principalmente de boca en boca, compartida por jugadores que se topan con ella en sus juegos. Sin embargo, Fallout: New Vegas incluye una línea desde el principio que podría decirse que es lo más cercano a un juego para insinuar estas consecuencias. Después de llevar una bala al cerebro en la escena de apertura, un personaje llamado Doc Hudson lo repara y lo guía a través del proceso de creación del personaje. Cuando eliges un personaje con problemas intelectuales, se lamentará: «Lo siento, hijo, te arreglé la cabeza lo mejor que pude. Supongo que me perdí un lugar.

 


    
     
      
         A character smiles and nods to indicate they don’t understand a question from ADA in The Outer Worlds

    
   

  
     
      
         
Un ejemplo de modo tonto en Los mundos exteriores
 
Imagen: Obsidian Entertainment / Private Division
      
     

  
 

 

Tomando una broma demasiado lejos, muy lejos

 

Al continuar esta tradición en The Outer Worlds , Cain y Boyarsky se desafiaron a sí mismos para desarrollar más profundamente la vanidad para hacer que los jugadores sintieran que estaban jugando a una persona real, y no solo el blanco de una broma forma humana dada Después de todo, como parte de la historia de fondo de tu personaje, comienzas el juego congelado entre los otros colonos de Hope, un colectivo cuidadosamente seleccionado de los individuos más calificados de la Tierra. La pregunta a responder se convirtió, como dice Caín, «¿Por qué alguien tan tonto como tú sería enviado aquí?»

 

«No queríamos que el personaje fuera completamente monosilábico y no podemos unir dos y dos», dice Boyarsky. “Queríamos tratar de llegar a una idea diferente de cuál era ese personaje. Así que fuimos con alguien que no tiene ni idea. No eran necesariamente … ya sabes, podrían probablemente leer, podrían probablemente escribir, pero simplemente parecían perderse cómo encajarían las cosas o lo que se suponía estar sucediendo «.

 

Como parte de este esfuerzo para crear un idiota más tridimensional, el equipo de Outer Worlds abordó la construcción de opciones únicas para personajes «tontos» con la misma tenacidad reservada para construcciones más tradicionales, como los que se centran en cuerpo a cuerpo o sigilo (aunque significativamente más irónico). En lugar de agregar chistes ad hoc, la incorporación del «modo tonto» se convirtió en otra pieza más arraigada en el proceso de escritura, «por lo que se te ocurrieron tus controles de persuasión, tus otros controles de habilidades y tus controles tontos», dice Boyarsky. Como parte de las pruebas de control de calidad, Cain dice que también pidió a los evaluadores que estén atentos a las oportunidades para insertar diálogos o escenarios «tontos» adicionales, y que marquen brechas particularmente largas entre tales instancias.

 

Según el diseñador narrativo Poddar, permitir que los jugadores «tontos» se salten accidentalmente en un crucero mortal hacia el sol fue «una de las pocas ideas incluidas en nuestro juego desde mucho antes del desarrollo». Ya en su segundo día en el trabajo, señala, recuerda que Caín y Boyarsky pidieron que se incluyera la opción, antes de que la Esperanza y su carga humana vital aparecieran en escena (un Outer Worlds anterior ] proyecto implicaba saltar un asteroide a través del sistema solar, no una nave espacial).

 

De manera similar al principio del ciclo de desarrollo, el equipo desarrolló cómo funcionarían las opciones de discurso «tontas» en The Outer Worlds escribiendo interacciones con uno de los seis compañeros del juego, una versión entonces naciente de Ellie A pesar de que ella evolucionaría a ser aserraderos moralmente ambiguos y sin sentido de su equipo que es más rápido para ofrecer sarcasmo que la ayuda real, no comenzó de esa manera. El ejercicio simplemente tenía la intención de ser una prueba de concepto, pero terminó sirviendo para otro propósito, ya que los escritores del juego continuaron eligiendo a Ellie como el hombre heterosexual de facto mucho después de que ya no la necesitaran en ese papel. «Así que creo que se convirtió en parte de su personalidad, porque la usamos para probar la idea», dice Boyarsky.

 

Estas pruebas también sirvieron como una piedra de toque tonal para desarrolladores y escritores que no están familiarizados con la broma de décadas en cualquiera de sus formas anteriores, una forma de mostrar exactamente cómo «tonto» de un jugador «tonto» Cain y Boyarsky previeron para Los mundos exteriores . Cuando se les preguntó qué dirección dieron a los diseñadores narrativos del equipo, Cain bromeó: «No escribí nada del diálogo tonto, pero lo inspiré».

 

El equipo también usó otros medios como puntos de referencia, específicamente, idiotas famosos que lograron navegar con éxito esa delgada línea entre el encantador tonto y el imbécil que quieres estrangular.

 

«Habiendo sido criado con una dieta de Simpsons , Futurama y Luciérnaga «, observa Poddar, «Solo pretendo el arquetipo del personaje» tonto » Estoy escribiendo para una combinación de Jayne de Firefly y Zapp Brannigan de Futurama , con un poco de Homer Simpson en buena medida ”.

 

¿Y el resultado de toda esta tonta dedicación? En The Outer Worlds , Obsidian lleva la tontería de 20 años a alturas nunca antes vistas, agregando innumerables controles de voz, nuevos diálogos de NPC y múltiples nuevos finales para jugadores de baja inteligencia. Algunos finales se completan con su propia tarjeta de referencia única durante la sombría narración final de las secuelas del jugador que es emblemática de la mayoría de los juegos de rol de obsidiana. Cumplir solo con las opciones de discurso «tonto» cuando se pone del lado de la Junta, por ejemplo, desencadena lo siguiente:

 

“Después de rescatarla en el Tártaro, Sophia Akande te ofreció cualquier recompensa que puedas imaginar. Poder. Riqueza. Influencia. Sin embargo, estaba más interesado en los placeres simples de la vida, como el sabor suave y artificialmente mejorado de un Rizzo’s Purpleberry Munch. Purpleberry Munch de Rizzo: el único bocadillo en Halcyon respaldado oficialmente por el Capitán de los no confiables «.

 

 

El destino de tu personaje tampoco varía mucho si eliges ayudar a Phineas. Después de la batalla final, le pregunta si lo ayudará a construir un mejor Halcyon y salvarlo del borde de la inanición, a lo que los personajes «tontos» pueden ofrecer la respuesta de que estaban demasiado ocupados pensando en comprar un helado para pagar atención a la solicitud de Phineas. Aunque puede parecer una tontería por el simple hecho de serlo, este final es en realidad algo así como un huevo de Pascua interno, según Poddar.

 

«Es una referencia a una idea que Obsidian tuvo durante el desarrollo de NV donde, para un jugador de baja inteligencia, toda la historia de New Vegas es solo ‘la búsqueda para adquirir helado ‘”, escribe. Mientras escribía la secuencia final de Phineas, le pareció el lugar perfecto para deslizarse en tal homenaje. “Me asomé a la oficina de Tim y Leonard y presenté mi idea para el final del helado. Ellos lo amaron. Yo lo escribi. Y así es como a veces se hacen las cosas aquí «.

 

Si se le hubiera dado el tiempo, Boyarsky dice que le hubiera encantado hacer que el modo «tonto» de The Outer Worlds fuera aún más inmersivo al incluir un registro de búsqueda alternativo específicamente para personajes de baja inteligencia. En él, todos los objetivos serían escritos por el personaje y, por lo tanto, solo reflejarían su comprensión rudimentaria de lo que sucede a su alrededor.

 

«Estás interpretando a un personaje tonto y alguien te dice que busques un regulador de potencia. No sabes qué es eso «, dice Boyarsky. “Entonces, todo lo que escribes es‘ Tengo que encontrar esa cosa para el barco. Ya sabes, ¿la cosa …? ’”

 

Al igual que con la mayoría de las peculiaridades del modo «tonto», el juego sería mucho más difícil, pero para algunas personas, el nivel de compromiso ridículo solo hace que la recompensa sea mucho mejor. Esa es en parte la razón por la cual el modo «tonto» se las ha arreglado para ir más allá de su alcance inicial en el Fallout original , y por qué los desarrolladores continúan deleitándose en mantener la tradición. Es la misma razón por la cual Cain y su grupo de D&D encontraron divertido adherirse a sus limitaciones autoimpuestas en primer lugar. A veces, una broma estúpida solo se vuelve proporcionalmente más divertida cuanto más en serio se compromete la gente con su entrega.

 

Y aunque me doy cuenta de que al final del día todo es una tontería demasiado elaborada, a lo largo de los años he estado jugando varios modos «tontos» y he descubierto que, una y otra vez, puedo ‘ No ayudo pero simpatizo mientras estoy en los zapatos de mi personaje. Una parte importante de mi carrera profesional ha requerido que pregunte lo que muchos considerarían preguntas estúpidas.

 

Porque aquí está la cosa: incluso un experto que está en la cima de su campo puede ser una mierda absoluta al explicar qué demonios es en realidad . (Al menos, en términos incluso vagamente comprensibles para una persona promedio fuera de la calle). Parte de mi trabajo, primero como editor técnico, y ahora como periodista, está analizando ese galimatías. Mejor aún, analizando ese galimatías mientras todos en la sala, excepto usted, tienen una comprensión perfectamente clara de lo que está sucediendo. Te sorprendería saber cuántas preguntas importantes terminan siendo desenterradas cuando un laico entra y pregunta: «OK, alguien por favor explícame como si yo fuera 5».

 

Así que no soy ajeno a las miradas en blanco que mi personaje «tonto» gana aparentemente cada vez que abren la boca. He estado en el extremo receptor de esos suspiros exasperados y pausas incómodas más veces de las que me gustaría contar. Tanto es así que me hace cosquillas sin fin encarnar una personificación tan exagerada, mi última tonta sona, por así decirlo, en estos juegos.

 

Con toda sinceridad, sin embargo, después de una larga y ardua campaña de salvar Capital Wasteland cum Arcanum cum Halcyon Galaxy, y correr sin cesar al antojo de cada NPC que dobla tu oreja, quien no querría decir que se joda y retirarse en algún lugar para disfrutar de un aperitivo?

 

Polygon