Doom Eternal es como Evil Dead 2 hecho en un tamaño de Avengers presupuesto

   

«Hay una calidad de caricatura el sábado por la mañana en el tono de todo», dijo Hugo Martin, Director creativo de Doom Eternal , para comenzar nuestra entrevista. «Porque, quiero decir … es Doom».

 

Y tiene razón. Eso es. Acababa de jugar casi tres horas del nuevo Doom, la secuela de la gema de id Software 2016, que era mi juego personal y el colectivo de Polygon del año, y tenía una sonrisa pegada a la cara. todo el tiempo.

 

Después de toda la aclamación, es difícil recordar que Doom (2016) había estado en el infierno del desarrollo (risas) durante años antes de encontrar su equilibrio, y resurgió casi una década después de ser anunciado como «Doom 4». Y cuando finalmente se lanzó, se hizo de manera tan silenciosa, como si su lanzamiento fuera un suspiro de alivio en lugar de un grito de celebración.

 

Así que imagina mi sorpresa, casi cuatro años después, de jugar Doom Eternal , un juego que se siente como su predecesor – ahora con toda la pompa y la personalidad, un juego como este exige . Doom, en todas sus encarnaciones, es absolutamente una caricatura del sábado por la mañana. Y Doom Eternal entiende eso, y se apoya en eso, más que cualquier otro juego de Doom que haya jugado.

 


    
     
      
         Image of a Cyber Mancubus, which is basically a giant demon with metal armor and gun stuff fused with his demon arm meat. It’s gross ... but in a fun way.

    
   

  
     
      
         
Un Cyber ​​Mancubus extiende su mano de arma para un saludo tradicional Doom
Imagen: id Software / Bethesda Softworks
      
     

  
 

 

Mientras que Doom (2016) puede ser un juego casi perfecto, y no escucharé argumentos en contrario, se podría argumentar que sus pesados ​​adornos de metal y libros de composición a menudo se desviaron demasiado lo serio y no lo suficiente en lo consciente de sí mismo. Claro, los chistes estaban allí, escondidos en códecs y coleccionables. Pero Doom Eternal pone en primer plano la diversión . El equipo de id ha cortado el exterior sombrío para revelar la bufonada interna de la franquicia.

 

“Una premisa ridícula con una ejecución sincera. Esa es nuestra premisa «, dijo Martin.

 

«Y la ejecución de AAA», agregó el productor ejecutivo de la serie Marty Stratton. «Esa es una de las mejores partes de trabajar en Doom en estos días. Podemos hacer un juego AAA de gran presupuesto con una premisa extravagante. No tenemos que tomarnos demasiado en serio «.

 

“Imagina si Sam Raimi hiciera una verdadera secuela de Evil Dead 2 , pero tuviera el presupuesto de los Vengadores. Eso es Doom «, dijo Martin, dejando en claro que este concepto de pulpa de gran presupuesto ha sido un tema dentro del estudio durante todo el desarrollo.

 

Como cualquier buena película B, Doom Eternal no es exactamente sutil . Sus adiciones incluyen Blood Punch, un ataque cuerpo a cuerpo potenciado que llenas al realizar Glory Kills del juego, y Flame Belch, un lanzallamas montado en el hombro que prende fuego a los enemigos, extrayendo así fragmentos de armadura preciosos. Y aunque no encontré este elemento narrativo específico en mi tiempo de juego, Martin destacó quizás el mejor ejemplo de esto en nuestra entrevista: en el juego, Doom Slayer (es decir, Doomguy) tiene una sede que es como un castillo flotando en órbita alrededor de la Tierra.

 

¿Su nombre? «La Fortaleza de la Muerte», exclama Martin.

 

“¿Por qué? Porque es jodidamente increíble, así es como debe llamarse «. Y así es. «Todo sobre Doom se hace con un guiño y una sonrisa, incluso cuando estás rompiendo el fémur de un demonio y empujándolo en su cara … o en uno de los huesos del brazo».

 

«La tibia», agrega Stratton, riendo.

 


    
     
      
         

    
   

  
     
      
         
Tierra, ama lo que has hecho con el lugar.
Imagen: id Software / Bethesda Softworks
      
     

  
 

 

Es una cuerda floja empapada de sangre. Hacer que un juego sea divertido, consciente de sí mismo, una ejecución sincera de una premisa ridícula, como dijeron, sin que sea realmente asqueroso o molesto.

 

“Durante el desarrollo de Doom (2016), continuamente eliminamos lo que significaba ser Doom y cuál era ese tono. Y mejoramos en eso ”, dijo Stratton.

 

«Con la tasa de violencia, por minuto, en Doom, va a ser realmente difícil de soportar después de un tiempo», agregó Martin. «Tiene que ser divertido, tiene que ser una sonrisa. Si cada [Glory Kill] fuera algo tonalmente como Saw, simplemente dirías, «No puedo manejar esto ahora».

 

Puedo confirmar que definitivamente no son como Saw. Para una de las animaciones de Glory Kill para Cacodemon, atrae su atención, que evidentemente tiene una calidad blanda, como un juguete de espuma, y ​​desgarra toda su cara roja flotante, a lo que el monstruo responde con una especie de Scooby Doo-esque «Yipes». Es, en una palabra, tonto.

 

La evolución de Doom, y cómo Doom Eternal busca sorprender a los jugadores mientras se mantiene fundamentalmente fiel al espíritu de la franquicia, se siente de otra manera en esta última salida: locomoción. Mientras que Doom (2016) identificó correctamente la velocidad como un principio básico de la franquicia, Doom Eternal coloca mecánicas adicionales en la parte superior de esa fórmula, incluidos algunos elementos de rompecabezas ligeros entre las arenas de combate del juego.

 


    
     
      
         

    
   

  
     
      
         
Un «Cazador de la fatalidad»: observe la pistola de calavera en su brazo derecho
Imagen: id Software / Bethesda Softworks
      
     

  
 

 

Obviamente, Doom (2016) tenía una buena cantidad de plataformas y acertijos. Yo diría que cada arena de combate es un rompecabezas en sí mismo, pero la identificación está buscando mejorar estos «combates incidentales». áreas para Doom Eternal con no solo el doble salto de 2016, sino también una carrera de aire, mecánica de escalada y un swing de barra de mono.

 

«Se trata de agregar cosas nuevas al juego para mantener Doom Eternal atractivo de principio a fin», dijo Martin sobre los nuevos elementos acrobáticos del juego. “Una crítica de Doom (2016) que es realmente justa es que se trata de pasillos y arenas, pasillos y arenas. […] Pero entre las arenas, tuvimos que hacer más. Teníamos que hacer más que darte grandes parques de patinaje para asesinar demonios; necesitábamos hacer que las áreas entre los parques de patinaje fueran igual de interesantes con estos pequeños rompecabezas de combate por resolver.

 

“El nivel te presenta un desafío. Los demonios te presentan un desafío. Y resolver el diseño de niveles es tan atractivo como derrotar a los demonios. No queremos que se convierta en absoluto 50/50 – Doom se trata de asesinar demonios, ¿sabes? «

 

Parte del emparejamiento de estas nuevas áreas de «combate incidental» con las arenas de combate centrales del juego es el objetivo del dominio. «Es una plataforma basada en habilidades», dice Martin. “Queremos que el juego sea rejugable. Un acertijo transversal que fue un poco difícil de resolver en el primer nivel se convierte en segunda naturaleza para el tercer nivel, y luego, repitiendo el primer nivel, puedes simplemente atravesarlo con Tony Hawk y eso te satisface ”. [ 19459004]
 

Tony Hawking en mi camino a través de los parques de patinaje sobre asesinatos de demonios, luego de tomar un descanso en Fortress of Doom mientras orbita una Tierra cubierta de pentagramas en llamas del tamaño de un continente, suena como el sueño de fiebre pubescente de toda una generación criada en el original.

 

Es decir, como padre de dos hijos que lucharon por encontrar tiempo para jugar el último juego de Doom, aunque realmente encontré ese tiempo, espero despertar temprano entre semana, mucho antes de preparar a los niños para escuela, para saborear una caricatura del sábado por la mañana.

 

Doom Eternal está programado para ser lanzado el 20 de marzo en Google Stadia, PlayStation 4, PC con Windows, Xbox One. Una versión de Nintendo Switch también está en desarrollo.

 

Polygon