La década en cinco juegos

Revisión del año Revisión del año Miramos hacia atrás en los altibajos, sorpresas y sobresalientes en y alrededor de los videojuegos. año.

Es verdad: Five es un número ridículo para resumir los videojuegos de una década. Es muy pequeño. Ni siquiera se puede armar una lista ya insuficiente de un juego por año con esa pequeña propiedad. Debería saber, entonces, que este es un tipo diferente de lista.

Esta no es una lista de aspectos destacados. No está aquí para recordarle cambios monumentales, ni mínimos sorprendentes, ni sorpresas maravillosas. En cambio, su objetivo es contar una historia. Una historia, que ocurre junto e intersectando con muchas. De nuevo, no es el único. Pero es algo que no debemos olvidar.

Para decirlo, solo necesitamos cinco juegos, con un sexto para llevarnos a los próximos 10 años.

I. Minecraft

La historia de cualquier década siempre comienza en el crepúsculo de la anterior. Minecraft se puso a disposición del público por primera vez en la madrugada del 17 de mayo de 2009, por su entonces único creador, Markus ‘Notch’ Persson. Esa versión de Minecraft era una construcción de desarrollo; un trabajo en progreso para usuarios curiosos del foro con los que jugar mientras Persson trabajó para convertirlo en un juego adecuado.

Una versión alfa de Minecraft pronto saldría a la venta cuando Persson formara un estudio de desarrollo, Mojang, para atender el juego, pero pasarían dos años hasta que el juego fuera designado como ‘lanzamiento completo ‘el 18 de noviembre de 2011. El desarrollo en Minecraft nunca terminaría realmente hasta el día de hoy, el equipo aún actualiza el juego creado por Microsoft, Propietarios de Minecraft desde el otoño de 2014 . El parche más reciente, denominado la adición de Bedrock, traerá un juego cruzado completo a los jugadores de Minecraft , permitiendo que los usuarios en todas las plataformas jueguen juntos.

La década siguiente estaría definida por Minecraft , tanto directa como indirectamente. Su modelo de negocio inusual, donde los jugadores fueron bienvenidos a comprar acceso a un juego mientras estaba inacabado y trabajando activamente, ahora es una estrategia de lanzamiento viable para desarrolladores independientes. Su cadencia regular de soporte posterior al lanzamiento, vista principalmente en los juegos en línea multijugador masivo, se replicaría lentamente en toda la industria a medida que las consolas conectadas maduraran en la generación actual de hardware. Esto, junto con el juego abierto y desestructurado Minecraft para el que fue diseñado, fue un silencio silencioso ante el cambio masivo. Minecraft lideró el cambio en la economía de atención de la industria más hacia los jugadores de juegos que sus creadores, se ocultó detrás de las capas de relaciones públicas y revelaciones de marketing cuidadosamente tramadas. Es una de las razones por las cuales la decisión de seis años de Kotaku de incrustar en comunidades de juegos era viable todavía practicado aquí hoy.

El éxito masivo de

Minecraft anunció una marcada brecha generacional en los jugadores de videojuegos, convirtiéndose, como lo expresó el editor en jefe de Kotaku , Stephen Totilo, ‘ el Super Mario Bros. ‘ de esta generación esa generación sería la que acudiría a YouTube y YouTubers , conviértete en ‘creadores de contenido’ que crearon sus propios juegos y videos dentro de Minecraft , y construye un ecosistema de entretenimiento completamente diferente de lo que habíamos visto antes, uno que recién ahora estamos empezando a entender. < br>

Finalmente, está el propio Persson. El desarrollador ganó $ 2.5 mil millones en la compra de Mojang por parte de Microsoft, una venta que llamó la atención de los reporteros de negocios y señaló su salida de la comunidad más amplia de juegos y desarrolladores de juegos. Su comportamiento en los últimos años, principalmente en el ámbito de los ataques misóginos y declaraciones transfóbicas de su cuenta de Twitter lentamente condujeron a su exclusión de las esferas más públicas de los juegos. Finalmente, en abril, Microsoft declinó invitar a Persson a la celebración del décimo aniversario de Minecraft , hasta ahora el esfuerzo más público para divorciar Minecraft del hombre ahora problemático que lo creó. < / p>

Quizás el dinero agrió a Persson, tal vez fue siempre de esta manera . Lo que él es ahora es una verdad incómoda, un recordatorio vivo de que incluso en sus momentos de mayor éxito, es más probable que la industria de los juegos descarte sus elementos más tóxicos en lugar de enfrentarlos.

II. Mass Effect 3

Hace diez años, el diseñador de juegos Will Wright postuló que un juego se juega por primera vez, no cuando alguien lo tiene en sus manos, pero cuando lo escuchan por primera vez. Este juego percibido, argumentó Wright, es la barra que el diseñador debe alcanzar o superar. No cumpla con este ideal mental de ‘baja resolución’, y el jugador se sentirá decepcionado.

Cuando se presenta hoy el Mass Effect 3 de 2012, su final suele ser la razón. Como conclusión de una querida trilogía de juegos de ciencia ficción, la presión para terminar bien fue lo suficientemente mala en función de la aclamación de los dos juegos anteriores. Pero Mass Effect tenía otro problema: desde el primer juego, lanzado en 2007, Mass Effect se comercializó de una manera que enfatizaba que las elecciones de los jugadores serían importantes. Las decisiones tomadas en cada juego afectarían la forma en que se desarrollaría la historia de ese juego, con las opciones más importantes para futuros juegos.

El lanzamiento funcionó muy bien. La centralización de la elección de jugadores de la trilogía Mass Effect , tanto en marketing como en diseño de juegos, resultó intoxicante. Especies enteras vivieron o murieron, los gobiernos se levantaron o cayeron, y los compañeros de tripulación a quienes los jugadores pasaron docenas, si no cientos, de horas con esperanza o desesperación. Entonces, cuando llegó el momento de terminar las cosas, y la ilusión de infinitas opciones tuvo que colapsar en unos pocos finales definitivos, algunos jugadores encontraron inaceptable el pequeño conjunto de posibilidades. Las fantasías de los videojuegos tienen límites, pero las fantasías del marketing no.

Algunos argumentaron, razonablemente, que los momentos finales del juego fueron inconsistentes con el espíritu del diseño del juego de la trilogía . Muchos más argumentaron en voz alta que el final era simplemente insuficiente, una recompensa superficial por cinco años de inversión en un personaje, una queja que enfatizó los últimos 15 minutos de un juego muy largo . En última instancia, esos fanáticos ganaron y un final extendido decepcionante fue lanzado.

Regrese y lea la cuenta de la saga de cualquier tienda de juegos, y verá todo lo descrito con una saludable capa de eufemismo. Hay ‘protestas de los fanáticos’, el final es ‘controvertido’, las quejas de los fanáticos y los desarrolladores que las reciben describen los intercambios como ‘diálogo’. Hemos estado en esta cuadra suficientes veces para llamar a las cosas por su nombre: los fanáticos estaban enojados, y eran groseros y ruidosos acerca de que el videojuego no era lo que pensaban que sería. Esos fanáticos ciertamente no hablan por todos los fanáticos, pero pocos pasaron ninguno de los últimos 10 años escribiendo historias sobre fanáticos respetuosos que registran en silencio su descontento, y con demasiada frecuencia se ha invocado a la mayoría silenciosa para lavar la reputación de los descontentos de los videojuegos.

La frase jugador elección es un poco como un videojuego de oxímoron, por definición, en su mayoría comprende elecciones que el jugador debe hacer: saltar aquí o allá, disparar a ese alienígena primero u otro, moverse ahora o esconder. ‘Elección del jugador’, entonces, es posiblemente un invento del marketing, uno que tiene la intención de indicar que los parámetros de esas opciones se han ampliado a áreas tradicionalmente consideradas como creadas; generalmente, esto significa la historia de un juego. Pero al igual que las elecciones de los jugadores antiguos sobre dónde saltar y disparar, las opciones más nuevas tienen parámetros difíciles. Las restricciones que son fáciles de aceptar si eres Mario eligiendo un camino sobre otro se vuelven más difíciles de asimilar en una narrativa decidida a convencerte de que creas que tus elecciones importan de una manera que te transfiere la autoría.

La verdad está en el diseño, el giro está en sus límites. Hasta cierto punto, sí, usted decide si los Krogan tienen futuro, pero no puede no enfrentar a Sovereign. Tiene algunas opciones en Mass Effect , tal como las tiene en The Witcher , The Outer Worlds , o cualquiera numero de juegos. Pero no tienes todas las opciones.

Mass Effect es la espada de Damocles de los videojuegos que finalmente se está soltando. Una franquicia que enfatizaba tanto la elección que cuando su acto final tomó una decisión que a los jugadores no les importó, eligieron no solo rechazarla sino exigir que se cambiara.

El juego que existía en la cabeza de los fanáticos era más importante que el juego que realmente se hizo, estableciendo un patrón que se repetiría con alarmante regularidad. Se repetiría con Bloodstained: Ritual of the Night, < / a> con, con, con cada juego que tuvo una ‘reacción violenta’. Nunca dejamos de escribir sobre los juegos que los fanáticos imaginan.

III. Cuentos de las tierras fronterizas

El colapso de Telltale Games fue un shock para todos. El cierre del estudio en el otoño de 2018 fue repentino y rápido, con 250 personas que se reportaron a trabajar el viernes 21 de septiembre descubriendo esa tarde que ahora no tenían trabajo, ni indemnización, y nueve días de cobertura de seguro.

Fue un final trágico para un estudio que había sufrido largos ciclos de crisis y tumultos, ya que fue un esfuerzo de años para recuperar el éxito de su mayor éxito crítico, The Walking Dead de 2012. se reunió con rendimientos decrecientes.

Durante la última década, nos hemos familiarizado con el costo humano de hacer videojuegos. El crujido se convirtió en un tema de debate habitual , y no en un tema abierto secreto de la industria El trabajo opresivo y extremo requerido por los juegos modernos de servicio en vivo como Fortnite , o por lanzamientos de carpas de primer nivel como Red Dead Redemption 2 , fueron contados en detalle por reporteros en Kotaku y en otros lugares. Los videojuegos estaban destruyendo a las personas que los hicieron.

Una forma de leer Cuentos de las tierras fronterizas , el proyecto más improbable de Telltale, es como una obra de protesta. La historia del juego, sobre un avión no tripulado descontento de la oficina que inventa un plan con su mejor amigo para atornillar a sus empleadores opresivos y hacerse rico, se desarrolló en un momento en que los informes indicaron que la gestión de sustancias tóxicas acababa de comenzar a afectar a los empleados del estudio.

Lanzado en cinco episodios entre octubre de 2014 y noviembre de 2015, Tales llegó cuando el estudio había comenzado a aumentar drásticamente su producción de una manera que finalmente resultaría insostenible, con una ola de despidos a finales de 2017 presagiando la desaparición del estudio en 2018. En una historia oral de 2017, los desarrolladores caracterizaron el juego como una tubería. sueño, considerado internamente poco probable que tenga éxito, lo que llevó a que casi se cancelara a mediados de la temporada después de mucha agitación y rotación de personal. Según Nick Herman , uno de los directores del juego, la única razón por la que se completó Tales fue porque un equipo de esqueletos acordó quedarse y se ofreció como voluntario para completar la mitad posterior de la serie después de que el 95% del equipo fue reasignado.

La tragedia de Telltale Games no es que sea una historia diferente de otras historias de alto perfil sobre la crisis y el agotamiento de los desarrolladores, es que es la misma historia: calendarios de lanzamiento agresivos creados a instancias de dinero que ignoran la salud y la salud. bienestar de los desarrolladores, explotados por su «pasión». Sin embargo, el mayor golpe fue que, para el observador externo, el estilo house de los videojuegos episódicos de Telltale parecía tan sostenible, una respuesta a una pregunta que la industria necesita resolver desesperadamente.

IV. Edad rota

En 2016, una de las estadísticas más deslumbrantes en video los juegos dieron la vuelta: casi el 40% de todos los videojuegos en Steam, entonces el único juego real en la ciudad para la distribución de juegos digitales para PC, se había lanzado solo en ese año. Los videojuegos, durante mucho tiempo un medio exigente para mantenerse al tanto, ahora tenían datos duros para confirmar lo que muchos habían sentido: simplemente no había forma de que alguien pudiera mantenerse al día con todo.

Durante la mayor parte de su existencia, Double Fine Productions fue técnicamente un estudio independiente, aunque la designación no se siente justa en comparación con los equipos de una o dos personas que se dedican a los juegos con la esperanza de convertirse en el próximo Stardew Valley . Fundado por Tim Schaefer, una de las pocas personalidades conocidas en los videojuegos, el estudio comenzó su vida con un gran apoyo de editor, lanzando Psychonauts y Brutal Legend en la década de 2000 juegos que no cumplieron con las expectativas financieras y se encontraron con una recepción crítica desigual pero que se convirtieron en clásicos de culto.

Double Fine comenzó la década posiblemente un fracaso, y en una audaz reinvención, comenzó a producir juegos a pequeña escala desarrollados por pequeños equipos internos, una versión para desarrolladores de videojuegos de Moneyball . Luego, el estudio hizo historia, lanzando un Kickstarter récord en 2012 para crowdfund un juego de aventuras gráficas en el estilo LucasArts, el tipo de juego en el que se hizo famoso Tim Schaefer.

Ese juego, Broken Age , se lanzaría en dos actos en 2014 y 2015, un estudio de caso en el desarrollo del juego en la cima de la fiebre del oro del juego independiente. El éxito de Double Fine había abierto las compuertas a lo que era posible con crowdfunding y sin editores. Siete meses después, cuando Obsidian Entertainment lanzó un juego de rol por $ 4 millones, el mensaje era claro: grandes indies y pequeñas indies, cada uno de ellos atrayendo la nostalgia de los fanáticos que se perdieron algo en un panorama de gran presupuesto que comenzó a preferir el modelo de juegos como servicio más rico en microtransacción.

Durante todo este tiempo, los juegos independientes siguieron inundando el mercado digital. Con frecuencia aparecía un ‘indiepocalypse’, primero en 2016 , y nuevamente en 2018 . El mensaje era el mismo: había demasiados juegos independientes. ¿Cómo podría tener éxito un juego?

Double Fine intentó proporcionar una respuesta, utilizando el éxito de Broken Age para funcionar como un pequeño editor de otras indies. El estudio publicó juegos que se ubicaban cómodamente junto a sus propios títulos más pequeños, como Escape Goat 2 de MagicalTimeBean, así como dos juegos: Mountain y Everything -por el aclamado artista y animador David O’Reilly.

Nunca podríamos descubrir qué tan bien hubiera funcionado el experimento Doble Fina. Durante la conferencia de prensa E3 de Microsoft el verano pasado, Tim Schaefer apareció en el escenario para anunciar que Microsoft había adquirido su estudio. En una entrevista con Gamasutra , Schaefer afirmó que el público también podría percibir los juegos de Double Fine. un gran riesgo para una compra de $ 60, y la seguridad de Microsoft como editor y su servicio a pedido Game Pass permitiría, por ahora, que Double Fine exista como siempre.

Mirando hacia atrás en una década de de alto perfil , allí Realmente no hay un camino seguro para indies grandes o pequeños más allá del éxito de iluminación en una botella de un Hollow Knight o Five Nights At Freddy s. La escritura parece estar en la pared en el crepúsculo de esta década, ya que los juegos independientes se absorben en servicios de suscripción como Apple Arcade o Xbox Game Pass, un modelo de negocio que a menudo apuesta a convertirse en un líder de pérdidas para expandir su grupo de suscriptores, a menudo < a href = 'https: //qz.com/1507361/mariah-careys-record-breaking-day-shows-how-little-musicians-make-from-spotify/'> a expensas del beneficio del creador .

En ese caso, el éxito podría ser peor que el fracaso, reorganizando el mundo de los juegos independientes en un conjunto de feudos que una vez más coloca a los desarrolladores independientes a merced de los guardianes corporativos masivos.

V. Depression Quest

Aún puedes jugar la Depression Quest de 2013. El juego narrativo de Zoe Quinn sobre la experiencia de vivir con depresión fue uno de los primeros momentos de una floreciente escena del juego Twine, una aventura de hipertexto para elegir tu propio que gradualmente privó al jugador de opciones a medida que los síntomas de la depresión crónica comenzaron a tomar control.

Depression Quest ya no se menciona por sus méritos como videojuego. Es una pena, ya que podría decirse que fue el comienzo de un enfoque más matizado para la discusión de la salud mental en los videojuegos, que regularmente reducía el estado mental de un personaje a medidores de «cordura» y a menudo presentaba villanos con el tropo reductor de la enfermedad mental utilizada para justificar su maldad.

En cambio, Depression Quest es más recordado por ser un punto crítico en lo que se conoció como Gamergate, una campaña de acoso sostenido incitada por un blog misógino publicado en agosto de 2014 que se dirigió a su desarrollador. Las comunidades en línea en sitios como 4chan y Reddit, plataformas en las que un enfoque directo a la moderación permitió que florecieran los identificadores desenfrenados e intolerantes de sus usuarios más maliciosos, encontraron en el objetivo de este blog una conexión tenue al periodismo de juegos. Con una serie de argumentos poco sinceros, que incluyen afirmaciones falsas de que un medio de comunicación ( Kotaku ) no era ético en su cobertura del juego, estas comunidades arrastraron a todo tipo de personas a la órbita de Gamergate y crearon una cortina de humo alrededor su acoso a mujeres y reporteros.

La confusión resultante hizo imposible hablar de Gamergate en ese momento, e incluso hoy, la dificultad persiste, teniendo acumuló un número desconcertante de argumentos y contraargumentos, los mismos puntos de conversación repetidos una y otra vez a medida que las personas eran hostigadas desde sus hogares y fuera de la industria. En un ensayo definitivo sobre el tema en octubre de 2014, el escritor de Deadspin Kyle Wagner identificó al movimiento por lo que era : el futuro de las guerras culturales, una política de quejas alimentada por las redes sociales que era indiferente a la verdad y entendía el enfoque predeterminado de los medios de comunicación para la controversia y la ligereza fácilmente manipulable de los anunciantes corporativos

Gamergate, como argumentó Wagner, formó un patrón ahora adoptado por los líderes del partido republicano y la administración del presidente Donald Trump. Nuestro discurso político actual, al igual que Gamergate, explota un problema en el periodismo que ahora llamamos fácilmente ambos lados-ismo, una forma de equivalencia falsa donde un problema se presenta como teniendo dos lados igualmente válidos cuando, de hecho, hay asimetría. / p>

Entonces, por ejemplo, cuando décadas de conocimiento científico validan la eficacia de las vacunas o la realidad del cambio climático, darles a aquellos que se niegan a reconocer esos hechos una consideración indiscutible los hace parecer un contrapunto igualmente aceptable, y no desviado y dañino comportamiento. Ambos lados es un error cometido cuando se necesita el desempeño de la objetividad para aplacar a los actores de mala fe que llorarán por haber sido excluidos de una conversación en la que no tienen un lugar real para comenzar. Y así los nacionalistas blancos son perfilados por los principales medios de comunicación , expertos en televisión lanzan retórica racista como correctivo de la corriente principal «liberal» y el hombre de paja de un gobierno que tomará armas de sus ciudadanos por la fuerza se usa para inocularnos contra cualquier discusión sobre el control de armas.

Hay un poder escalofriante en este terreno ideológico, uno que obliga a los que se atreven a enfrentarse a él para enfrentar una ola de posible hostigamiento por simplemente hablar. Considere lo difícil que es para los escritores de juegos hablar sobre la raza, cómo la misoginia no examinada permite que sexismo en toda la industria florezca, o como cualquier otra cosa que no sea deferencia al indignación del jugador del día (como, por ejemplo, the Epic Games Store ) traerá consigo un aumento previsible de toxicidad. Todas las historias de esta naturaleza, incluida esta, están escritas con esta recepción tóxica en mente, y no hay forma de saber cuántas se abandonaron porque el escritor ha decidido que no vale la pena la pérdida potencial de su bienestar. >

El aspecto más preocupante de esta serie de pesadillas es que no son exóticas invasoras, ni intrusiones externas de actores maliciosos totalmente desinteresados ​​en el futuro de los videojuegos o la política. Estas son todas las crisis que, esencialmente, estaban permitidas. Durante años, el periodismo de juegos cumplió con décadas de marketing de videojuegos que reivindicaron el medio como un espacio masculino , las nuevas empresas con fines de lucro permitieron nuestro en línea espacios para no ser moderados , para algoritmos para atención del usuario del juego y canalizar a los jóvenes hacia el pensamiento radicalizado .

Juntos, los creadores, los jugadores y el establecimiento crítico de los videojuegos, aislados de la cultura en general, dejan que la toxicidad se agrave, excusándose con el pretexto de «pasión». El horror que ahora nos invade es uno al que invitamos.

Coda – Nier: Autómatas

Nier: Automata es un juego sobre nihilismo. En el juego de 2017, te abres camino a través de un post-apocalipsis con múltiples finales, cada uno más sombrío que el anterior. Le da algunas razones para esperar un mundo mejor, y luego las despoja, una por una. Al mismo tiempo, muestra la locura de los personajes que intentan evitar el desastre una y otra vez, solo para encontrarse con el fracaso. La aniquilación siempre espera al final.

En los momentos finales del ‘Ending E’ de Automata , la conclusión final apropiada del juego, se te presenta un minijuego imposible, un tirador de infierno de balas que no puedes ganar. A medida que pierdes una y otra vez, el juego se burla de ti, preguntándote si crees que los juegos son pequeñas cosas tontas, si todo es inútil, si aceptas la afirmación de que la vida no tiene sentido. Negarse a responder sí, y luego sucede algo notable: obtienes ayuda de otra persona, otro jugador real, que también se negó a retroceder. Tu única nave se convierte en muchas, y lo imposible se vuelve posible.

Las historias son a menudo argumentos, una interpretación de los hechos disponibles entregados de la manera más responsable posible. Las historias, como un buen reportaje, ayudan al lector a comprender el contexto de la era que examinan, y son francos sobre la lente con la que lo están examinando. Como breves historias, esta es una decepción por diseño. Es uno que argumenta que tal vez hay una razón por la cual, cada vez que se retrasa un videojuego, los desarrolladores escriben cartas para ‘fanáticos’ con lenguaje de súplica, como si tuvieran miedo de lo que podrían hacer esos fanáticos. Una que argumenta que tal vez, el hostigamiento desenfrenado y la misoginia que mostraron claramente su rostro durante la última década siempre estuvieron ahí, porque se permitió su existencia. Es una historia escrita por alguien que cree que estos problemas continuarán persistiendo, porque todavía no se han enfrentado realmente.

Nier: Automata argumenta que se puede encontrar claridad al reconocer el mundo roto que nos rodea y la desesperanza que puede surgir cuando contemplamos la enormidad de arreglarlo. Es franco y no corta esquinas, pero también cree en esto: que si suficientes de nosotros estamos dispuestos a ver cómo se rompe el mundo y cómo ayudamos a romperlo, entonces, tal vez, juntos, podamos arreglarlo. Cada día, mes, año o década no tiene que ser peor que el anterior. Podemos hacer lo imposible si estamos dispuestos a mirarnos al espejo.

 

 


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