La historia de Hearthstone es secretamente la mejor parte de Warcraft ahora mismo

   

Hearthstone es un spin-off de la franquicia Warcraft , y durante la mayor parte de la historia del juego, las historias contadas siempre se sintieron como un «segundo nivel». «Una especie de canon. Estas campañas se sintieron como «Qué pasaría si». En cuanto al conocimiento, fue el Joey para los amigos de la franquicia .

 

Ocasionalmente, las ideas de Hearthstone se cruzarían y aparecerían en World of Warcraft , como la raza tortoliana de antiguos pueblos tortuga. El MMORPG tiene la tarea de descubrir cómo contar una gran historia respaldada por 15 años de canon, con la elección del jugador y cinemáticas elaboradas.

 

En el fondo, Hearthstone ha estado transportando camiones. Durante el año pasado, Blizzard ha desarrollado un estilo de narración divertido y alocado. La última campaña de la historia, Galakrond’s Awakening, es prueba del progreso de Hearthstone . Es un fiasco exagerado, donde una liga de personajes bombásticos y villanos han robado una ciudad mágica voladora. Están siendo perseguidos por una serie de héroes al estilo de Indiana Jones, y en el camino, un dragón masivo regresa de entre los muertos y comienza a generar problemas.

 

No es Ibsen, pero está bien – Hearthstone ha encontrado sus pies como un vehículo real para contar historias en el universo de Warcraft. El tono tonto, fuera de ritmo y experimental es un marcado contraste con la historia de World of Warcraft de un ciclo interminable de guerra y recuperación, y es una de las mejores partes del arsenal de Blizzard en este momento.

   


    
     
      
         Hearthstone - the magical city of Dalaran is attacked over Dragonblight

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Blizzard Entertainment
      
     

  
 

El último y más grande

 

Las campañas para un jugador de Hearthstone en 2019 llegaron con una gran cantidad de experimentación. Rise of Shadows y Saviors of Uldum establecieron una carrera de estilo roguelike, donde los jugadores se encontrarían con una serie de jefes y actualizarían periódicamente su mazo. A diferencia del lado competitivo de Hearthstone , que trata sobre rondas rápidas de combates de cartas de ida y vuelta, con combos inteligentes y un metajuego que cambia constantemente, el lado del juego para un solo jugador fue un rompecabezas combinado con un poder de fantasía.

 

El año fue experimental, arrojando espagueti a la pared y probando qué se pegaría.

 

«Fue bastante difícil», dijo Ryan Collins, Hearthstone diseñador de juegos, en una entrevista con Polygon. «Pensamos,‘ oh, wow, hemos perfeccionado lo que creemos que son las mazmorras. ¡Cambiemos todo! «

 

Mientras que los desarrolladores de Hearthstone cuentan una historia, puede que no sea cierto. Ninguna de las campañas de Hearthstone es inherentemente cierta. La idea es que todo es una historia contada en una taberna, y el narrador es tan poco confiable como se necesita para mantener a la multitud en marcha. Esa premisa puede sonar tonta, pero en comparación con la creciente carrera de armamentos de apuestas del resto de la franquicia de Warcraft, es bueno poder recorrer todo el mapa, desde el fin del mundo hasta lidiar con un bosque espeluznante y volver.

 

Si World of Warcraft es una épica fantasía fantástica explicada incansablemente, entonces Hearthstone es una vuelta de victoria alocada en el mismo escenario. Es una narración que se siente como en los viejos tiempos de RTS, con personajes bajando mapas y encontrando objetivos aislados y difíciles.

 

Los personajes bromean, se secuestran entre sí y aparecen en las esquinas para dar su opinión. El poderoso archimago Khadgar recibe consejos de su propia cabeza incorpórea. Es genial, una tonta diversión.

   


    
     
      
         Hearthstone - A member of the League of EVIL and the Explorer’s League are in conflict

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Blizzard Entertainment
      
     

  
 

Formatos de fantasía

 

El capítulo final de la campaña regresa a un formato de aventura anterior, donde a los jugadores se les asigna un personaje y un mazo para cada jefe. Mientras que las dos campañas anteriores se basaron en la construcción de mazos cada vez más poderosos para derribar a una serie de jefes difíciles, el Despertar de Galakrond se trata de hacer uso de un conjunto predeterminado de herramientas para superar un encuentro específico.

 

Hay ventajas y desventajas de cada enfoque para contar una historia. El formato roguelike-esque, que Blizzard llama internamente bagel (un acrónimo suelto de Build As You Go), permite una combinación más amplia de personajes y escenarios.

 

El estilo del Despertar es más específico; Es más una caminata guiada por un camino agradable que atravesar un laberinto. Ese estilo también permitió que el equipo se detuviera al configurar el tablero para contar una historia. «Nos aseguramos de saber a quién estás jugando, cuál es su mazo, a quién te enfrentas y cuál es su mazo, y eso nos permite escribir el diálogo y dar más momentos de historia y ritmos, «Dice Collins.

 

En cuanto al final, es ambiguo. La historia es una devolución de llamada a los días de Warcraft y Warcraft 2 ; Los jugadores tienen acceso a dos campañas muy diferentes, con diferentes perspectivas. Tocan y están de acuerdo en algunas cosas, pero no están de acuerdo con otras. Se siente muy Warcraft.

 

Flexibilidad en el tablero

 

Si bien hay efectos visuales que ayudan a contar la historia (como una sombra gigante que desciende en el tablero, levantando una carta de minion en sus garras y quitándola), uno de los mayores profesionales Hearthstone tiene que ver con el hecho de que es tan abierto en términos de formato. Cualquier cosa puede suceder, y no es necesario que sea compartida por igual (o centrada en) la Horda y la Alianza.

 

Mientras que el formato de World of Warcraft requiere canalizar a los jugadores a la sala de asesinatos para luchar contra un jefe de banda, un villano en Hearthstone puede ser más flexible. El tablero está limitado en lo que puede representar, pero eso también es una fortaleza: solo necesita esbozar los detalles y transmitir la acción, y eso permite que el juego cuente una variedad más amplia de historias.

 

Al final, el Despertar de Galakrond puede no ser «canon». Ninguno de Hearthstone puede serlo, si los cuentos son lo suficientemente altos y nuestros narradores no son lo suficientemente confiables. Pero las campañas se han convertido en una de las partes más fuertes del conjunto actual de ofertas de Blizzard en este momento, lo cual no es una tarea fácil.

 


Cass Marshall
Polygon