Nuestra capacidad de atención está cambiando, y también debe hacerlo el juego. diseño

   

Después de trabajar en juegos durante 14 años, poco a poco me he dado cuenta de algo que, en retrospectiva, debería haber sido obvio: hoy no jugamos juegos de la forma en que los jugábamos cuando era niño. Como diseñador de juegos, necesito ponerme al día.

 

Cuando estaba creciendo a mediados de los años 80, había un niño del vecindario en el camino con un NES. Solo tenía un juego. O, al menos, solo jugamos un juego: Super Mario Bros . Fue difícil, pero nos encantó el desafío. Lo visitaría una vez a la semana más o menos, y lo alejaríamos, acercándonos cada vez más al fin del mundo 8-4.

 

Obtuve mi propio Gameboy unos años más tarde. Solo tuve dos juegos: Tetris y The Legend of Zelda: Link’s Awakening . Este último me mantendría despierto por la noche, pensando en cómo resolver los acertijos más oscuros y encontrar todos los secretos. Recuerdo agonizar sobre cómo encontrar el legendario boomerang.

 

Jugué todo el juego nuevamente después de vencerlo, solo para asegurarme de haber encontrado todo. Esto fue antes de que fuera estándar para los juegos decirle qué porcentaje de los secretos había encontrado, por lo que siempre existía la posibilidad de que hubiera algo oculto, en algún lugar, que no había visto. Los juegos se sintieron ilimitados.

 

Algunos de mis primeros momentos de juego más memorables provienen de títulos oscuros con pocos tutoriales. Me encantaba investigar y descubrir las reglas y los secretos de estos juegos a medida que avanzaba. Quedar atascado significaba que estaría despierto toda la noche obsesionado por encontrar el camino a seguir; nunca se sintió como si dejar de fumar fuera una opción. Además, los juegos eran caros. ¿Qué más jugaría?

 

Las cosas han cambiado

 

Avance rápido algunos años. La distribución digital es ahora una cosa. Se han lanzado las tiendas de aplicaciones. El precio de los juegos ha bajado, y el desarrollo del juego ahora es mucho más accesible, gracias a los motores de juego como Unity, Game Maker y Unreal. Se lanzan más juegos cada año. Como, un lote más.

 

Esta semana, docenas de nuevos juegos llegarán a las diversas tiendas. Docenas de realmente buenos, juegos que valen la pena. Si posee un dispositivo Apple, ahora puede pagar $ 5 al mes y obtener más juegos de los que probablemente podrá jugar.

 

Al mirar mi biblioteca de Steam ahora, veo docenas de títulos que aún no he comenzado. Hay algunos juegos que comencé, pero no me llamaron la atención y seguí adelante. Tal vez hay cinco juegos que he «terminado» en los últimos años.

 

Como jugador adulto, mi capacidad de atención ha cambiado, pero también, el gran volumen de contenido significa que simplemente no puedo dar la energía mental a ningún juego mientras solía ser capaz, pero tampoco Ya no siento que necesito . Siempre hay otro juego para probar, y probablemente no tenga que pagar mucho por él, si es que tengo que pagar. Varios servicios son siempre juegos de «regalar» siempre que mantenga los pagos de suscripción.

 

Un juego tiene que captar mi atención casi de inmediato en estos días, y es probable que continúe tan pronto como se pierda esa atención. Mi costumbre es involucrarme con los juegos a un nivel mucho más superficial en estos días, de la misma manera que hojeo artículos y libros de formato largo. Tengo un problema de capacidad de atención y dudo que esté solo.

 

Pero no solo soy un fanático, soy copropietario de un estudio de juegos independiente, y esta tendencia es un poco aterradora desde una perspectiva empresarial, aunque también estoy entusiasmado con la diversidad de juegos y creadores que han sido habilitado por una industria más abierta.

 

El primer juego de Flippfly fue Race The Sun , y fue un juego instantáneamente comprensible y disfrutable al instante. ¡Fue un gran éxito!

 

 

Para nuestro segundo juego, Evergarden , queríamos hacer algo diferente. Era un juego de rompecabezas, envuelto en un mundo mágico de jardín. Tenía mucha mecánica oculta y una narración misteriosa. Queríamos que los jugadores sintieran una sensación de asombro, y tal vez inquietud, mientras exploraban su mundo.

 

 

Aquí es donde podríamos haber cometido un error al diseñar juegos basados ​​en nuestras experiencias como niños, en lugar de ver cómo los jugadores realmente jugaban e interactuaban con los juegos de hoy.

 

¿No sería genial, pensamos, si no explicamos explícitamente las reglas del juego y los jugadores tuvieran que descubrirlas por sí mismos? Evitamos el sistema de tutoría manual y textual estándar, y en su lugar le dimos a los jugadores pistas sutiles sobre qué probar a continuación. Descubrirás algunos de estos secretos si te quedas con el juego durante unos 20 minutos e, idealmente, una sensación de descubrimiento te llevará a lo que intentamos hacer una experiencia gratificante con mucho descubrimiento.

 

Hemos tenido algunos momentos memorables en nuestro servidor Discord cuando los jugadores expresan pura alegría, al descubrir un secreto profundamente oculto e indocumentado que dejamos para que lo encuentren. El diseño funcionó según lo previsto, al menos en los trazos amplios.

 

 

Sin embargo, la realidad es que la mayoría de los jugadores simplemente se marcharon cuando el juego no fue gratificante al instante. Solo alrededor del 20% de los jugadores regresaron y lo jugaron después de haberlo intentado una vez. Ciertamente, podríamos haber realizado mejoras en el diseño, pero no puedo evitar pensar que si hubiéramos lanzado un juego como este hace 20 años, su recepción podría haber sido muy diferente.

 

Y, a la inversa, me pregunto si podríamos haber logrado el mismo sentido de misterio para los jugadores si nos hubiéramos propuesto hacerla más accesible al instante. En mi opinión, es un compromiso desafortunado tener que hacer, pero no solo los jugadores sin rostro participaban en este comportamiento … así es como a menudo también juego en estos días, simplemente no quería admitirlo. .

 

Planificación de un exceso de juegos y falta de atención

 

Esta es una línea que los diseñadores deben caminar ahora, y el resultado final es que estamos gastando una cantidad cada vez más desproporcionada de nuestro tiempo preocupándonos por los jugadores «incorporados». ¿Cuál es la experiencia del primer usuario? ¿Qué es la «retención del día 1»? ¿Cómo competimos con los otros 100 juegos que se lanzaron esta semana en la misma tienda, sin mencionar los juegos en otros escaparates y dispositivos móviles?

 

Mientras tanto, las compañías de juegos AAA están invirtiendo millones en sus títulos para garantizar que los jugadores comprometidos permanezcan comprometidos. Si puede hacer que jueguen durante una semana, probablemente pueda hacer que jueguen durante 30 días. Y si puedes lograr que alcancen esa marca, ¿cómo puedes hacer que sigan jugando durante meses o años? Si no puedes asegurarle a la gente de dinero que puedes lograr estos objetivos con un porcentaje suficientemente alto de jugadores, el juego no se hace. Esta es la economía de la atención, y los diseñadores de juegos se están convirtiendo en economistas de la atención por necesidad.

 

Esta tendencia me entristece y me asusta como diseñador de juegos, pero es nuestra realidad. Sin embargo, hay algunas estrategias que podemos emplear para mitigar este problema de capacidad de atención, y no tienen que ser negativas.

 

Cuando recién comenzaba con los juegos independientes, Adam Saltsman me presentó un término que solía describir su estrategia para desarrollar juegos web: «Diseño generoso de juegos». La idea es que debas mostrar Los jugadores tienen algo realmente genial en los primeros segundos para llamar su atención y ganar su confianza. En el corredor interminable de Saltman Canabalt, el generoso diseño del juego incluía una llamativa animación de introducción donde el personaje del jugador se estrella por una ventana y las bandadas de pájaros vuelan. Funcionó.

 

Otra cosa que he aceptado es que con el tiempo, es posible que un desarrollador de juegos cree una audiencia que confíe en ellos, y es probable que esa audiencia se quede por más tiempo, incluso si el tutorial es aburrido. Tenga la seguridad de que si Blizzard hace Diablo 4 y los primeros 30 minutos son mediocres, los jugadores lo superarán. Esta es una confianza que podemos construir con el tiempo al ofrecer un juego gratificante. ¡Simplemente no creo que haya atajos!

 

La gente a veces dice que ciertas cosas solo funcionan cuando Blizzard las hace, pero eso es pensar en la dirección opuesta y, por lo tanto, perder la lección. Estas cosas solo funcionan porque Blizzard ha pasado décadas construyendo confianza con los jugadores. Demonios, mira Riot Games; Teamfight Tactics es increíblemente difícil de aprender y requiere mucho conocimiento externo antes de ser competitivo, y explotó. ¿Por qué Riot no tiene que jugar con estas reglas?

 


    
     
      
         Teamfight Tactics artwork with game logo superimposed on the game board

    
   

  
     
      
         
Teamfight Tactics depende de la confianza del jugador mucho más que la mayoría de los juegos, especialmente a medida que los jugadores aprenden el juego
Gráfico: Riot Games a través de Polygon
      
     

  
 

 

Bueno, pasó mucho tiempo ganándose la confianza de una gran base de jugadores, y esos jugadores están dispuestos a trabajar con futuros juegos de Riot antes de ver la diversión, o tal vez piensan que el trabajo es parte del trabajo. divertido. No estoy seguro, y para ser claros, no importa. La parte difícil, en ambas situaciones, es cuánto trabajo inicial tuvo que dedicarse a construir y recompensar a esa audiencia antes de que esas dos compañías comenzaran a lanzar juegos de una manera que el resto de nosotros nunca se atrevería.

 

También podría ser que juegos como Teamfight Tactics tengan éxito en su complejidad porque existen explícitamente dentro de un ecosistema donde el público objetivo ( League of Legends jugadores) es bien entendido y bien -servido por su complejidad.

 

Quizás la lección para los nuevos diseñadores de juegos aquí es que si estás inventando un nuevo género para una audiencia que no está preparada para tu juego innovador, es mejor que estés preparado para involucrarlos rápidamente. También creo que algunos juegos son tan impresionantes desde la primera impresión que los jugadores no pueden evitar quedarse con ellos. Es difícil lograr este nivel de presentación como indie, ¡pero lo intentamos!

 

Como jugador que forma parte de este espíritu de la época, me ha hecho reflexionar sobre mis propios hábitos de juego, pero la lección más importante para seguir adelante es que necesito comenzar a diseñar cómo juego y cómo la industria funciona en este momento, en lugar de perseguir los sentimientos nostálgicos de cómo jugué cuando era niño. Esos días han terminado, para bien o para mal. Los jugadores han cambiado. Los hábitos han cambiado. No van a regresar, no de manera amplia, basada en tendencias, aunque siempre habrá excepciones a cada regla.

 

Pero aún recuerdo el momento mágico en que finalmente encontré el boomerang en Link’s Awakening . Eso fue hace 25 años. Estamos tan preocupados por captar y mantener la atención de los jugadores, me pregunto si alguno de los grandes momentos en los juegos lanzados este año causará una impresión similar.

 

El momento en que finalmente encontré que el boomerang todavía se destaca en mi memoria, y eso fue hace 25 años. Mientras navego por mi biblioteca de Steam ahora, estoy reflexionando sobre estas tendencias y pensando que tal vez debería sumergirme en algo denso, difícil y tal vez misterioso. Y debería mantenerlo hasta que finalmente haya quitado su último secreto oscuro. Quiero sentir esa alegría de dominio nuevamente.

 

Mientras tanto, si me necesitas, estaré en mi escritorio, ¡rediseñando el tutorial para nuestro nuevo juego por séptima vez!

 

Polygon