¿Qué son los datos de trama en los juegos de lucha y por qué son Tekken 7? jugadores dispuestos a pagar por ello?

   

El DLC pagado para el modo de entrenamiento de un juego es bastante inusual.

 

Bandai Namco cobró recientemente Tekken 7 jugadores $ 4 (si no tenían el pase de temporada) por un largometraje solicitado, uno de sus productores había resistido por una variedad de razones: la capacidad de ver los datos del cuadro (la velocidad de cada movimiento en el juego, en 60 segundos), mostrados en la pantalla en el modo de entrenamiento del juego.

 

Aquí está la cosa: los jugadores que se toman en serio el juego probablemente lo compraron , confundiendo a aquellos que no entienden las complejidades de los juegos de lucha. ¿Por qué alguien se preocuparía tanto por estos datos que estarían dispuestos a pagar por ellos?

 

La animación es un juego

 

La visualización de datos de cuadros de Tekken 7 no es la primera de su tipo, pero resuelve un problema de larga data con la comunidad del juego. Al igual que netcode mejorado para un mejor juego en línea, mostrar los datos del cuadro es necesario para cualquier juego de lucha que quiera ser tomado en serio.

 

Mantener los datos del cuadro de los jugadores en un juego de lucha es como si Ikea lanzara nuevos muebles planos sin instrucciones. La comunidad lo resolverá eventualmente, pero las cosas probablemente serán feas por un tiempo.

 

Va a tomar un poco de tiempo explicar por qué esta información es tan importante, y para hacerlo, tenemos que comenzar con los conceptos básicos de los juegos de lucha en general.

 

Imagine la acción de un golpe, en cámara lenta. El brazo se enrolla y luego se lanza hacia adelante. El puño golpea al objetivo, y luego el brazo retrocede a su posición inicial, listo para atacar nuevamente.

 

Puede ser útil reducir la velocidad de estos clips al reproducirlos y luego presionar el botón «ralentizar» a la derecha del botón de reproducción, o recorrerlos cuadro por cuadro haciendo una pausa y presionando Los botones izquierdo y derecho.

 

Las fases son las mismas, ya sea que estés animando un golpe simple, una patada voladora o el golpe de una cuchilla. Podemos dividir las animaciones de ataque en un movimiento inicial, el momento del impacto (tenga en cuenta el efecto de chispa) y el tiempo de recuperación que le toma al luchador volver a su posición lista. En el modo de entrenamiento Tekken 7 y, por lo tanto, en estos videos, los personajes se vuelven azules para demostrar cuándo se están recuperando de los ataques.

 

Ahora piensa en el personaje que está recibiendo ese golpe. Para que un juego de lucha se sienta satisfactorio, esos golpes deben tener algo de peso. Ya sea que el ataque exitoso envíe al oponente a volar o sea detenido por un guardia fuerte, debería haber un momento en el que el oponente absorba la fuerza del golpe y no pueda actuar. A eso lo llamamos «aturdimiento»; en este caso, es aturdido por golpe o aturdido en bloque. Puedes verlo muy claramente cuando Paul se vuelve azul en estos videos.

 

Sin acción y seguimiento en los ataques, y aturdimiento y otras reacciones de golpe para vender adecuadamente sus impactos, un juego de acción no tiene vida. Incluso una bolsa de arena reacciona a un golpe.

 

Lo que estoy describiendo aquí es causa y efecto básicos, y los trucos que usan los juegos de lucha para forzarte a sentir ambos. Diseñar bien estas interacciones es crucial para que un juego de lucha se «sienta» bien, y mucho menos sea jugable a nivel experto.

 

Todo también tiene que estar equilibrado para que el juego sea divertido. Si un solo ataque aturde al oponente durante demasiado tiempo, o si el personaje se recupera demasiado rápido, podría conducir a un personaje que puede atacar a un oponente bloqueador para siempre sin temor a represalias, o incluso a un personaje que puede matar con un solo golpe.

 

 

En este caso extremo del original Tekken , que se muestra en el video anterior a partir de la marca de 1:30, King tiene un ataque de codo que rompe la guardia de un oponente y lo aturde durante medio segundo. King los abre durante tanto tiempo que puede entrar luego para lanzar un golpe libre o incluso lanzar un combo.

 

Ambos se ve mal y es claramente absurdo en la práctica, pero recuerda: este es uno de los primeros juegos de lucha en 3D jamás realizado . Balance aún no estaba en el menú.

 

Aun así, un problema suficientemente grave con el equilibrio, y ha habido algunos malos en el pasado, puede matar instantáneamente un juego de lucha. Si un personaje o táctica verdaderamente injusta se hace cargo por completo del juego, el fanático promedio se irá.

 

Al mismo tiempo, los jugadores competitivos buscan explotar activamente cualquier grieta en el diseño de un juego, por lo que mantener equilibradas las animaciones de ataque es una tarea difícil. En un juego como Tekken 7 , que en el momento de escribir esto incluye 47 personajes, con cientos de animaciones para cada uno, el equilibrio es una batalla interminable. Cada una de estas interacciones tiene que sentirse bien y verse bien, y deben trabajar juntas para crear un entorno competitivo que sea comprensible y justo.

 

Hacer que todo eso suceda es una tarea ridículamente complicada. Pero parte de ese desafío se puede mitigar, al menos un poco, proporcionando información precisa sobre lo que está sucediendo exactamente a los jugadores. Si hay algo fuera de lugar en tu juego, tus fanáticos más dedicados lo encontrarán.

 

En este momento, por ejemplo, están un poco preocupados por Leroy Smith . ¿Habrían encontrado estos problemas sin los datos del marco? Absolutamente. Pero tener esos datos permite a los jugadores más analíticos saber exactamente por qué el personaje está desequilibrado y compartir esa información con la comunidad y, por extensión, con los desarrolladores.

 

Entonces, ahora que sabemos un poco sobre cómo funcionan los juegos de lucha, analicemos por qué los datos del cuadro son tan importantes. Si el diseño de un juego de lucha es su geografía, entonces los datos del marco son un mapa que los jugadores pueden usar para aprender cómo llegar a donde necesitan ir.

 

Así es como funciona todo.

 

Conteo de cuadros: el reloj de 60 fps

 

Aquí usamos la palabra «cuadro» no necesariamente en referencia a cuadros individuales de animación, sino como una unidad de tiempo. Podemos cortar una hora en 60 minutos, y podemos cortar un minuto en 60 segundos. En el caso muy específico de los videojuegos que se ejecutan a 60 cuadros por segundo, podemos dividir un segundo en 60 cuadros.

 

Este es el reloj en el que se ejecutan los juegos de lucha más modernos. También es la razón por la que es esencial para que un juego de lucha se ejecute a una velocidad constante de 60 fotogramas por segundo, independientemente de la plataforma. Cualquier cosa menos directamente compromete la jugada. No hay lugar en los juegos de lucha competitivos para un juego con una velocidad de fotogramas variable; Este es un género basado en la precisión y la estrategia repetible. Tampoco puede existir en un juego que se ejecuta a una velocidad de fotogramas inconsistente.

 

Aquí es donde los datos del marco se vuelven cruciales. Tekken 7 s la herramienta de datos de cuadro recientemente lanzada muestra (como» Marco de inicio «) que el jab izquierdo estándar tiene un tiempo de inicio de 10 cuadros. Este es el movimiento más rápido del juego, y una unidad de medida en sí misma. En comparación con los luchadores 2D de ritmo más rápido, los ataques más rápidos en Street Fighter 5 comienzan en tres y cuatro cuadros.

 

El movimiento más rápido generalmente gana en los juegos de lucha, especialmente en Tekken. Un jab rápido siempre contrarrestará una patada grande, y solo unos pocos movimientos «blindados» pueden empujar a través de un golpe rápido. Los personajes más pesados ​​pueden tener golpes ligeramente más lentos (11 fotogramas), pero, como veremos, esta es una desventaja grave.

 

Un 60 de segundo – 16 2 3 milisegundos – significa mucho en este mundo, es lo que estoy tratando de decir. A menudo puede significar todo.

 

Recuperación y castigo

 

Cuando Paul arroja todo su cuerpo en un control de hombro, naturalmente le tomará mucho tiempo volver a su posición de listo. De hecho, tarda tanto que está abierto para 16 cuadros. ( Tekken 7 nos dice esto directamente debajo de «Ventaja de marco» en la herramienta de datos de marco: +16 para el defensor.) Un cuarto de segundo es una eternidad en el tiempo de juego de lucha, y habiendo bloqueado el ataque, Julia tiene una amplia gama de opciones para contraatacar al indefenso Paul.

 

En Tekken 7 , esto se llama un castigo. Algunos movimientos pueden causar una gran cantidad de daño o ser difíciles de defender, pero esa posible recompensa para el atacante conlleva un gran riesgo. Si el defensor bloquea ese poderoso ataque de lanzador o barrido bajo, obtiene una abertura lo suficientemente amplia como para contraatacar por un daño grande y garantizado.

 

En Tekken, un movimiento es «inseguro» cuando deja al atacante en desventaja de 10 fotogramas o más cuando está bloqueado. El defensor generalmente puede castigar con un jab rápido.

 

En el Tekken 7 , cada cuadro adicional de desventaja representa otro nivel de riesgo. Con 12 fotogramas, los personajes rápidos a menudo pueden anotar una buena cantidad de daño y la iniciativa de seguir atacando, como este castigo que le da a Julia una apertura adicional de cinco fotogramas.

 

Con 13 fotogramas, podrían ser derribados. Esta es una gran oportunidad en un juego como Tekken, donde literalmente puedes patear al oponente mientras está derribado.

 

Con 15 fotogramas o más, la mayoría de los personajes pueden lanzar al oponente al aire, comenzando uno de los combos de malabarismo característicos de Tekken y robando al oponente una parte importante de su barra de vida.

 

Pero Tekken no pone luces de neón parpadeantes que dicen «¡pégame ahora!» Sobre las cabezas de los personajes. Depende del jugador aprender qué movimientos son seguros y cuáles no, y luego reconocer esos movimientos, castigarlos por reflejo y cosechar las recompensas en daño. Esa habilidad nace del estudio, la práctica y la experiencia. Con este fin, Bandai Namco también ha agregado un ejercicio de «castigo» al modo de entrenamiento Tekken 7 , que enseña castigos fáciles para cada personaje.

 

Este conocimiento bruto se considera una base que cualquier competidor serio necesita memorizar y dominar, más importante que los llamativos combos que la mayoría de los jugadores aprenden primero.

 

Y, sin embargo, hasta esta actualización, los nuevos jugadores tenían que resolver todo por su cuenta, sin el beneficio de proporcionar los números reales. Es un proceso agotador, pero necesario.

 

Ahora que los datos del marco están disponibles, sin embargo, todos se benefician.

 

Las ventajas del marco significan que los juegos de lucha están basados ​​en turnos

 

En un sistema donde el movimiento más rápido generalmente golpea primero, las pequeñas ventajas, incluso de un solo cuadro, pueden decidir quién va a atacar y quién va a defender. Aunque Tekken es un juego en tiempo real, los jugadores se turnan, en cierto sentido.

 

En el intercambio anterior, Julia ataca primero con un codo apresurado y Paul la bloquea. Julia le ha dejado a Paul una abertura de dos cuadros; A esto le llamamos ventaja. Eso no es suficiente para castigar a Julia por daños, pero Paul se mueve primero. Cuando ambos luchadores usan el mismo jab rápido en esta situación, Paul siempre gana. Es efectivamente el turno de Paul de ponerse a la ofensiva.

 

Si Paul ataca desde aquí y Julia lo protege con éxito, eventualmente Paul le devolverá la ventaja a Julia al dejar otra pequeña abertura, y será su «turno» para atacar nuevamente.

 

Aunque los jugadores a menudo pueden entender intuitivamente quién se mueve primero solo mirando las animaciones, tener los números exactos para situaciones comunes les da a los jugadores avanzados otro nivel de control.

 

Por ejemplo: el codo Party Crasher de Julia golpea en 11 cuadros y ofrece una ventaja de siete cuadros cuando contraataca, lo que sucede a menudo, dada su velocidad de rayo. Con números como ese, es uno de sus mejores movimientos. Y tener los números disponibles significa que sabemos esto definitivamente ; No es algo en lo que nadie tenga que adivinar o trabajar mediante la repetición y las pruebas. La información es allí mismo .

 

Pero, ¿qué nos dice esa información? Con una ventaja de más de 7 cuadros, Julia puede intentar cualquier ataque con un inicio de 16 cuadros o menos.

 

¿Estás comenzando a ver por qué estos datos son tan importantes para evolucionar el nivel de juego? Si conoce los datos del cuadro para el resto de los movimientos disponibles de Julia, sabrá exactamente qué golpeará y qué no. Los datos se convierten en estrategia, en un sentido muy directo.

 

Si el defensor intenta atacar, gana la jugada más rápida y Julia siempre aterrizará su contraataque. Muchos jugadores llaman a esto estar «atrapado en el marco».

 

Contra un jugador que aprieta irreflexivamente los botones de ataque en todo momento, puedo estar seguro de conseguir un Party Crasher de contragolpe, usar de inmediato el combo de 15 cuadros de Julia y repetir.

 

Contra un jugador más experimentado, predeciré que entienden la severidad de una desventaja de siete cuadros, e intentaré alguna acción evasiva como una carrera hacia atrás o un paso lateral. Puedo intentar detener la retirada de mi oponente cargando hacia adelante con un ataque rápido, cortando sus tobillos con una patada baja rápida o corriendo con un tiro.

 

No hace falta decir que una gran ventaja de cuadro es una posición sólida, y es mucho mejor si comprende cómo maximizar su potencial.

 

Para hacer eso, necesitas acceso a los números .

 

Información vital y un estándar competitivo

 

No todos los jugadores necesitan entender estas cosas, solo todos los jugadores serios.

 

Los jugadores de más alto nivel han sabido sobre datos de cuadros durante décadas. Han comprado guías turísticas, han diseccionado videos y han experimentado en el juego.

 

Los mejores y más efectivos competidores en la escena de los juegos de lucha no solo tienen los mejores reflejos o los mejores instintos; casi siempre son los mejores para analizar y comprender los sistemas que hacen que el juego funcione. Jugar un juego de lucha contra uno de los mejores jugadores del mundo es como jugar cuatro juegos diferentes de piedra, papel o tijera al mismo tiempo, y los datos del marco representan solo uno de ellos.

 

Los datos de trama están detrás de muchos de los juegos mentales que se juegan a altos niveles de Tekken y muchos otros juegos de lucha . Si no eres consciente de estas situaciones en absoluto, o eliges ignorarlas, estás jugando al poker de manera efectiva sin mirar tus cartas. Para la competencia, es un gran problema.

 

Los juegos de lucha modernos se caracterizan por ser deportes competitivos serios, completos con tours profesionales. Tekken 7 tuvo un 2019 particularmente fuerte, con una de las escenas internacionales más vibrantes en juegos de lucha.

 

Pero si los desarrolladores se toman en serio el fomento de jugadores profesionales, deben dar a la audiencia, cada uno un profesional potencial en proceso, los peldaños para llegar allí, y eso incluye el acceso a los datos del marco en el juego. La característica debe convertirse en un estándar para el género. Dependiendo de cuán profunda sea la herramienta, Tekken 7 pronto podrá analizar las repeticiones de tu juego y darte sugerencias, como parte de este mismo DLC, bien podría ser una característica por la que vale la pena pagar. Pero debe estar disponible, de una forma u otra.

 

Los juegos de nivel profesional merecen funciones de nivel profesional, y los jugadores dispuestos a invertir el tiempo necesario para mejorar merecen ayuda para llegar allí. Al igual que con los tutoriales, si estas características no pueden lanzarse, años tarde es mejor que nunca.

 

Pero aunque no pensé en comprar mi pase de temporada de $ 25 este año, quiero decir, mira lo genial que es Leroy, la visualización de datos de cuadros debe ser una función básica y gratuita. Las personas simplemente necesitan saber qué cartas tienen si el juego va a ser divertido de jugar o mirar.

 

Polygon