Ruta cero de Kentucky: la revisión de Kotaku


Después de siete años, el inquietante juego de aventura episódica Kentucky Route Zero finalmente se ha completado. El primer capítulo del juego salió para PC en 2013. Tomorrow’s Act V marca el final de la historia. Una nueva ‘Edición de TV’ para consolas recopila los cinco actos, las piezas principales de la historia del juego, y cuatro contenidos secundarios que se relacionan con la historia. Soy principalmente un jugador de PC, por lo que la idea de que ya no hay más Kentucky Route Zero es extraña. Pero si juegas principalmente en consolas, es posible que nunca hayas jugado, o incluso oído hablar, de Kentucky Route Zero antes. Te espera algo especial. Es un juego que te recuerda que solo puedes hacer mucho, pero siempre habrá cosas, tal vez demasiadas, tal vez no suficientes, por hacer.

Es difícil resumir qué es Kentucky Route Zero . Es un juego con una premisa engañosamente simple: necesitas ayudar a un chico a entregar algunas antigüedades. Tiene una estética similarmente engañosa y simple: el arte tiene formas cuadradas y colores sólidos. La jugabilidad también es simple. Principalmente elige entre opciones de diálogo basadas en texto. A veces conduces un camión. Una vez, conduces un bote. El juego, sin embargo, es cualquier cosa menos simple. Es rico, profundo y provocativo. Está repleto de lugares, personajes, ideas, referencias y temas, todos los cuales se sienten como si estuvieran tratando de decir algo sobre todo.

Hice un valiente esfuerzo para lograr que ese tipo hiciera su entrega, al menos al principio. Pero luego olvidé por completo a dónde estábamos tratando de llegar y me dejé llevar por todas las demás cosas del juego: grandes negocios, basura, fantasmas, arrepentimiento y anhelo de vidas que solías vivir o que nunca obtuviste. oportunidad y todas las formas en que puede pasar su tiempo y también todas las formas en que no puede. Kentucky Route Zero es triste, pero también es esperanzador, no la esperanza de que las cosas van a mejorar, sino el hecho de que las cosas continúan sucediendo, por lo que al menos siempre hay alguien que conocer o algo que ver, algo para recordar o algo para dejar ir.

Act V es el único contenido nuevo en Kentucky Route Zero: TV Edition . Si has jugado los actos anteriores, es poco probable que estés aquí solo para averiguar si deberías jugar el Acto V, pero: deberías jugarlo. No te lo estropearé, incluso con una captura de pantalla. Una de las cosas más convincentes sobre Kentucky Route Zero es estar sorprendido por algo extraño o hermoso. Los momentos iniciales del Acto V tienen su impacto en lo diferentes que son del final del Acto IV visual y emocionalmente. No quiero arruinarte por ti.

El acto V me llevó alrededor de una hora para jugar. Es tonalmente diferente de los cuatro actos que lo preceden. La paleta de colores es más brillante. Es un conjunto mucho más grande de lo que hemos jugado hasta este momento. La jugabilidad también ha cambiado; en particular, donde Kentucky Route Zero generalmente te hace elegir entre opciones de diálogo, Act V también te presenta palabras resaltadas incrustadas en el texto, más como la forma en que jugarías un juego de hipertexto. Al igual que con todos los Kentucky Route Zero , estas opciones pueden cambiar un poco la trama, pero en su mayoría revelan diferentes aspectos de una situación. Forman el tono de una escena, o simplemente le brindan información con la que no sabe qué hacer, pero que se siente bien saber. Hasta el final, Kentucky Route Zero sigue siendo un juego en el que no puedes tomar una decisión equivocada, lo que me ayudó a disfrutar de las últimas historias que cuenta la Ley V.

Cuando recibí mi código de revisión de Switch, tuve la tentación de saltar directamente al acto V, pero no pude hacerlo. En un nivel práctico, me fue difícil recordar dónde lo había dejado desde que salió el Acto IV. Me alegro de haberlo reproducido todo, y si vuelves al juego, te aconsejo que hagas lo mismo. No creo que el Acto V hubiera tenido la misma resonancia si no hubiera pasado por todo el viaje para llegar allí. Podría haber estado decepcionado por algunas de las preguntas que deja sin respuesta, y me habría sentido abarrotado de personajes que no podía recordar. Pero al llegar al Acto V después de viajar con estas personas, ya sea personalmente o de segunda mano, el final del juego se sintió bien.

Eliminemos el resto del negocio: Kentucky Route Zero funciona bien en Switch. (No lo he jugado en Xbox o PS4.) El arte se traduce bien en la pequeña pantalla del Switch y se amplía bien cuando está acoplado al monitor de mi PC. Ha tenido soporte para gamepad desde hace un tiempo en PC, por lo que los controles son intuitivos. En Switch, también puede usar controles táctiles; Cuando tocas la pantalla, obtienes la encantadora interacción de colocar una herradura virtual que gira alrededor de una publicación y atrae a tu personaje hacia ella. Solo luché algunas veces para que un personaje navegara al lugar correcto sin usar el tacto. Siempre he considerado que Kentucky Route Zero es esencialmente un juego de PC, especialmente debido a sus raíces en las aventuras de apuntar y hacer clic, pero tiene sentido en Switch. Fue agradable llevarlo conmigo, recogerlo y dejarlo como si fuera un buen libro.

Si eres completamente nuevo en el juego, retrocedamos un poco.

Kentucky Route Zero se anunció por primera vez a través de un avance de Kickstarter en 2011, y Acto que salí en 2013. Desde entonces, el resto de los actos se han regateado en 2013, 2014, 2016 y ahora 2020, junto con interludios gratuitos que trajeron nuevos personajes y mecánicas. Los desarrolladores, un equipo de tres personas llamado Cardboard Computer, me dijeron en una entrevista la semana pasada que inicialmente pensaron que el juego sería bastante pequeño y tardaría unos años en terminar de lanzarse. Las cosas crecieron en alcance a medida que funcionaban. Encontraron nuevas ideas para explorar, las herramientas de programación obtuvieron actualizaciones que requirieron revisiones, y lucharon por encontrar un ritmo sostenible para un equipo tan pequeño. «Para nosotros internamente, hicimos como 10 juegos», me dijo el desarrollador Tamas Kemenczy. En particular, hacer que el Acto II cambiara su horario, ya que Kemenczy desarrolló una lesión por estrés repetitivo de la programación que inspiró al equipo a repensar su ritmo. «Lo único que realmente ayudó a sanar eso y mantenerlo bajo control», dijo Kemenczy, «fue … acercarse a un horario más razonable a una escala más humana». De alguna manera, parece que el juego duró una eternidad, pero como dijo el desarrollador Jake Elliott, ‘El ritmo ha sido un juego cada dos años, que es cuando piensas en un estudio de juegos que hace un juego nuevo cada dos años, que suena bastante razonable «.

El acto I comienza con una premisa básica: Conway es un conductor viejo para una tienda llamada Lysette’s Antiques, y no puede encontrar el camino a la dirección de su entrega final, 5 Dogwood Drive. Entra en una estación de servicio, Equus Oils, con un camión ruidoso y un viejo perro en un sombrero para el sol, a quien puedes llamar Homer, Blue o dejar sin nombre. Conway le pide instrucciones a un ciego llamado Joseph, y Joseph le dice que tendrá que tomar un camino llamado Zero para llegar allí. Envía a Conway a una mujer llamada Weaver Márquez para que lo ayude a encontrar el camino, junto con un televisor que quiere devolverle.

Las indicaciones para llegar a la casa de Weaver son extrañas: «Gira a la izquierda tan pronto como veas ese árbol feo que siempre está en llamas» y las cosas se ponen más extrañas a partir de ahí. Weaver habla enigmáticamente, y también la televisión está rota, así que ahora Conway tiene que ir a buscar al primo de Weaver, Shannon, quien puede arreglarlo. Shannon está merodeando por una mina abandonada que tiene una historia trágica, y le dice a Conway que Weaver la envió allí para encontrar ‘algo que he estado buscando’. Conway y Shannon exploran la mina, durante la cual su pierna es herida por la caída de rocas. Cuando regresan a buscar a Weaver, ella se ha ido, pero también es posible que nunca haya estado allí para empezar. Al final del Acto I, Shannon y Conway encuentran el Cero sintonizando la estática en el viejo televisor, revelando, a medida que exploras en el Acto II, una extraña carretera circular con un lugar extraño llamado ‘alimentador de murciélagos’ y ‘el ancla . ‘ Todos los que Conway y Shannon se encuentran a lo largo del Zero tienen un objetivo básico: llegar a un concierto de música, entregar algo de correo, pero están más que felices de ayudar a Conway con su entrega. Usted guía a varios personajes o al grupo entero en su intento de divagar para finalmente llevar las cosas en ese camión a 5 Dogwood Drive.

La entrega es en gran medida secundaria, y a menudo me olvidé de todo mientras jugaba. La mayoría de las veces conduces mientras extraños personajes hablan de sus extrañas vidas. El jugador dirige un vehículo a lo largo del mapa, o explora escenas y elige entre las opciones de diálogo. Muchas de las personas que son mencionadas por alguien aparecen eventualmente, llevando tu deambular en nuevas direcciones. Todos hablan como si estuvieran pensando en voz alta, y algunos de los lugares donde los encuentras pueden no ser reales. Kentucky Route Zero es un realismo mágico en el sentido de que hay cosas raras como fantasmas y águilas gigantes y un piso de una oficina burocrática poblada por osos. Pero el juego nunca te pide que descubras qué está pasando «realmente».

La trama, como el Zero, es difícil de navegar, pero es mucho más divertido ir a donde te lleve. Te perderás cosas, dependiendo de dónde conduzcas o qué opciones de diálogo elijas, pero nunca sentí que había elegido la opción incorrecta. Kentucky Route Zero no parece el tipo de juego que tienes que reproducir para comprenderlo completamente, aunque es posible que quieras hacerlo. El Acto III me llevó más tiempo, mientras exploraba el Cero y las carreteras de superficie en busca de puntos de referencia. Algunos están marcados en el menú del juego, en un cuaderno llamado ‘efímero’, mientras que otros te encuentras mientras exploras.

Cita posterior de la caja

‘Espera, ¿qué estábamos haciendo?’

Tipo de juego

Aventura episódica de apuntar y hacer clic

gustó

Arte simple pero evocador, banda sonora magnífica, toneladas de sorpresas geniales por descubrir

no me gusta

Puede ser un poco absurdo a veces, especialmente con sus referencias a otros medios

desarrollador

Computadora de cartón

plataforma

PC, Switch (jugado), PS4, Xbox One

fecha de lanzamiento

28 de enero de 2020

jugado

Aproximadamente 11 horas esta vez, además de jugar el Acto IV dos veces. Comenzó a jugar en 2013.

Kentucky Route Zero tiene una marca única de. Hay tanto al acecho que nunca sabrás si lo has visto todo, lo que puede ser enloquecedor. También se ajusta al tono del juego, donde hiciste algunas cosas y no otras porque así es la vida. Repetí el Acto IV de principio a fin dos veces, escogiendo a propósito las opciones que no me habían llamado la primera vez: envíe a su compañero Ezra con el piloto del remolcador Cate para recoger hongos (oh, claro: en el Acto IV no está en su Camión en el Zero ya, estás en un remolcador en el río Echo, porque aparentemente tienes que llegar a Dogwood Drive en barco ahora), vas a hacer llamadas telefónicas con la tripulación, enseñando a tus amigos un juego de cartas. Me sorprendió la experiencia diferente que tuvo el Acto IV cuando elegí las opciones que no me parecieron naturales, pero una jugada no me pareció más «correcta» o menos satisfactoria que la otra.

Kentucky Route Zero explora lo que las personas hacen o no hacen consigo mismas, y cómo recuerdan su tiempo después de haberlo pasado. En una escena tardía del Acto IV, dos personajes cuentan un momento seminal de sus vidas de manera diferente. La cocinera del restaurante, Ida, recuerda que su esposo Sam se entregó al licor de malta y al sudoku la noche que salvó sus negocios, mientras que Sam recuerda haber tomado café mientras hacía un crucigrama. También recuerdan el gran resultado de manera diferente: Ida se inspiró para idear nuevos platos, mientras que Sam encontró nuevos lugares a lo largo del río Echo para pescar. En otro juego, esto podría llevar a una discusión, o el jugador podría preguntarse qué versión es ‘verdadera’. En Kentucky Route Zero , las versiones de stand son verdaderas. Todas las cosas que podrías ver en una jugada sucedieron, y también todas las cosas que no viste. Hay algunos casos en los que el juego te lleva a trazar cosas esenciales que te perdiste, pero con mayor frecuencia alguien menciona algo desconocido como si fuera obvio, o aparece un personaje que actúa como si los hubieras conocido incluso si, en tu juego, no tengo Esto puede dar a las cosas una sensación de vaga familiaridad y, a veces, un arrepentimiento extrañamente dulce. Puede sentirse como si estuviera acostado en la cama pensando en un viejo ex o en un trabajo que podría haber tenido: las situaciones extrañas de Kentucky Route Zero pueden ser difíciles de relacionar, pero las emociones que evoca no lo son.

Si no pudieras saberlo ahora, hay mucho en el juego. Se ha derramado mucha tinta en sus referencias e inspiraciones de películas, literatura, historia, juegos y tecnología. En nuestra entrevista, los desarrolladores me dijeron que estas referencias no son vitales para comprender el juego, y el desarrollador Jake Elliott dijo que son «casi como notas al pie incorporadas». Esta vez, gran parte del diálogo del juego me recordó las historias cortas de Raymond Carver, pero esto simplemente sirvió para recordarme cuánto me gusta la escritura de Carver, que fue algo agradable de recordar. Es como creo que el juego quiere que te sientas acerca de muchas de sus referencias: estas son cosas en el mundo a las que has elegido prestar atención. Todas estas referencias pueden parecer pretenciosas, lo que puede hacerte sentir inteligente o te puede hacer sentir estúpido. Muchos de ellos, así como el diálogo poético y la trama serpenteante del juego, a veces se desvían de lo que me pareció una tontería. (‘Hay algunas tonterías allí con seguridad. Las tonterías son interesantes’, dijo Elliott cuando sugerí esto en nuestra entrevista.) Personalmente, tengo una tolerancia enormemente baja para las tonterías, por lo que es sorprendente la cantidad, si no la totalidad, de Las tonterías de Kentucky Route Zero estoy dispuesto a tolerar.

Las referencias y los temas y los vuelos poéticos se sienten decididos, como si el juego estuviera abarrotado intencionalmente para inspirarte a pensar en el desorden. La basura y la basura son un motivo recurrente, comenzando con las antigüedades que se supone que Conway debe entregar, que son básicamente basura costosa de la que alguien no podría soportar separarse pero luego tuvo que hacerlo. Hay remolinos de basura a lo largo del río Echo del Acto IV. En la Oficina de Espacios Recuperados, puede encontrar cangrejos ermitaños con conchas hechas de clips de papel y cartuchos de impresora (también puede, por supuesto, perder los cangrejos por completo). La tecnología obsoleta está en todas partes. Es todo lo que la gente no puede deshacerse o hacer trabajo: computadoras mohosas y una estación de televisión de acceso público que falla y el TV Shannon tiene que arreglarlo para llegar al Cero.

Hay varias grandes compañías en el juego que usan a las personas y las descartan. La destilería Hard Times y sus malévolos ‘muchachos’, con quienes Conway se enreda debido a un problema con la bebida y algunas deudas que son financieras, pero también emocionales. Está Consolidated Power Company, un monolito que tiene sus manos en todo, desde la pierna de Conway hasta la tragedia minera del Acto I, hasta la primera tarea que tienes que hacer en el juego, darle la vuelta al interruptor en Equus Oils.

Estas compañías y sus acciones convierten a las personas en fantasmas, fantasmas reales, que Kentucky Route Zero tiene muchos, y más metafóricos, personas que atormentan los lugares que solían existir o las vidas que usaban. vivir, solo persistir, porque las cosas sí. Músicos fantasmales entran y salen, tocando hermosas canciones gospel. Están los fantasmas de la mención medio conocida de un evento que el jugador no experimentó o un personaje que deberían conocer. O hay una referencia que te hará pensar en una obra que quizás hayas visto. O tal vez hay una alusión a un libro que crees que has leído.

Cuando apareció Kentucky Route Zero por primera vez, quería escribir sobre juegos, pero no lo hice mucho. Era un editor independiente que dirigía una empresa editorial impactante pero bastante arruinada. Conocía a mucha gente que ya no conozco: algunos se mudaron, y algunos murieron, algunos me fui y otros dejaron de querer estar cerca. Me sorprende lo diferente que es mi vida ahora cuando salió el primer acto. Algunas partes me recuerdan quién y dónde estaba cuando los jugué por primera vez, y es difícil no mirar el juego en su conjunto sin recordar también esas cosas.

En este momento es la mañana, y me apresuro a enviarle un borrador a mi editor, consciente de todas las otras cosas que tengo que hacer hoy y las demandas de edición que ahora pondrá en su tiempo. Estoy en mi sofá en casa, y es la hora del día cuando el sol se desliza por mis ventanas orientadas al este y hace que sea difícil ver mi computadora por un tiempo, así que sigo moviéndome en el sofá en lugar de simplemente cerrar el cortinas Esto siempre sucede aproximadamente en este momento, y nunca cierro las cortinas. En realidad, nunca he asociado esta molestia menor con una hora en el reloj. Es solo «ese momento en que el sol hace que sea difícil de ver», un momento único en el que estoy sentado en el apartamento en el que vivo. Probablemente algún día viviré en un apartamento nuevo, y ni siquiera recordaré la cosa con el sol a menos que esta parte de la revisión permanezca en la versión final, y recuerdo haberlo escrito un día, y lo volví a leer. Eso es un montón de ‘si’.

La próxima persona que viva en mi apartamento marcará su tiempo de una manera completamente diferente de la que nunca sabré, a medida que avanzan en una vida que se cruzará con la mía solo porque le pagamos nuestro dinero al mismo propietario. podríamos pretender que poseemos el mismo grupo de habitaciones que realmente pertenecen a un tipo mucho más rico que nosotros. Voy a perseguir a las personas que viven en mi hogar temporal de la misma manera que los inquilinos anteriores me persiguen, a través de un espejo mal colgado o preguntándome cómo lidiaron con la luz. Nada de eso es muy importante, pero está sucediendo ahora y algún día ya no sucederá. Así es como funciona la vida. Es genial cómo algunas personas lograron meter algo en un videojuego.

 

 


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