Una forma de vencer este próximo juego de rompecabezas es esperar 400 Dias


En 2012, el desarrollador del juego Anselm Pyta visitó una cueva en Alemania. Esta maraña de cavernas, lagos y grutas, llamada The Barbarossa Cave , está ligada a la leyenda de un ex emperador que duerme allí. hasta que despierte para convertirse en el Rey de Alemania una vez más. En la leyenda, el rey tenía un sirviente que lo cuida hasta que se despierta. En el próximo juego de Pyta The Longing , juegas como ese sirviente, tendiendo a un rey dormido.

puede ser vencido haciendo nada más que esperar cuatrocientos días. Juegas como Shade, el sirviente de un rey dormido, y puedes resolver acertijos para despertarlo. O simplemente puede esperar hasta que se acabe el tiempo.

«Hubo una leyenda de un rey durmiendo dentro de la cueva durante cientos de años, y un famoso poema describió a un» enano «que tiene la tarea de verificar una vez cada cien años si es hora de que el rey despierte». Pyta me lo dijo. ‘El enano solo se menciona muy brevemente, pero pensé que este era un personaje realmente interesante. Me preguntaba qué tendría que hacer él para no volverse loco con toda esta espera y soledad, y si eventualmente encontraría consuelo en su existencia «.

¿La otra gran inspiración de Pyta? Juegos inactivos como Clicker Heroes .

«Creo que la fortaleza de los juegos inactivos radica en el hecho de que de alguna manera todavía piensas en ellos, incluso después de cerrar el juego», dijo Pyta. ‘En The Longing hay una parte en la que tienes que esperar a que una araña cree una red. Si cierras el juego y vuelves después de dos días, la web estará terminada y podrás escalarla. Así que has superado el obstáculo sin ningún tipo de estrés, y eso puede ser una extraña sensación de logro «.

Si bien The Longing contará con la resolución tradicional de acertijos junto con su juego inactivo, el paso del tiempo está diseñado para ser una parte integral del juego. Al igual que el ejemplo con la telaraña que mencionó Pyta, el terreno del sistema de cuevas subterráneas en el que se desarrolla The Longing también cambiará con el tiempo, revelando soluciones a los rompecabezas si eres lo suficientemente paciente. Diseñar un juego completo de esta manera creó algunos obstáculos inusuales para Pyta, lo más difícil fue lograr que los jugadores se preocuparan lo suficiente como para jugar el juego en lugar de esperar los cuatrocientos días hasta su finalización.

‘Mi objetivo desde el principio fue hacer un juego donde tengas empatía con el personaje que está atrapado en él. Aunque puedes dejarlo en paz durante 400 días, traté de encontrar formas de hacer que los jugadores se preocuparan tanto por la pequeña Sombra que miraran alrededor de la cueva y encontraran cosas que hacer », dijo Pyta. «Pero dado que la jugabilidad real es intencionalmente lenta, también necesitaba encontrar mecanismos que permitieran al jugador no sentirse demasiado aburrido y eso también haría justicia al concepto de tiempo».

Con lo que Pyta está trabajando actualmente es con un método de zanahoria y palo. En su mayor parte, el jugador debe asegurarse de que si selecciona una tarea para el personaje del jugador mientras está fuera del juego, en realidad sucederá. También tenía que haber un castigo para los jugadores que cambian la hora en sus computadoras; si lo haces, Shade será enviado a un calabozo. Pero la mayor parte del trabajo está indicando a los jugadores que las cosas están sucediendo, incluso si no están sucediendo en este momento .

‘Se necesita mucho diálogo extra para diferentes estados de interacción; el personaje tiene que comentar las cosas de manera diferente si han progresado. En lugar de tener solo animaciones inactivas, el personaje tendrá que comenzar a hablar consigo mismo, comenzar a dormir, comenzar a soñar », dijo Pyta. ‘También debe haber recordatorios constantes del paso del tiempo, pero dado que tiene lugar en una cueva, no se pueden realizar ciclos de día / noche. Entonces, mi artista técnico tuvo la idea de hacer que las piedras cayeran del techo de vez en cuando, para que pudieras recogerlas como elementos ».

Pyta dijo que hay muchas buenas razones para no simular el tiempo en un juego. Es difícil probar un juego como este por tu cuenta, por ejemplo.

«Por supuesto, puedes incorporar herramientas de desarrollador para saltear el tiempo más rápidamente, pero es difícil equilibrar las cosas cuando realmente no tienes la verdadera experiencia», dijo. Incluso con esos desafíos, Pyta dijo que hacer de The Longing fue divertido para él, y espera que los estudios con más recursos empiecen a pensar en el paso del tiempo como una herramienta de desarrollo de juegos más.

«Es muy divertido tener» tiempo «como una nueva herramienta en su caja de variables de diseño de juegos», dijo Pyta. «En lugar de simplemente colocar un elemento, coloca un pedazo de musgo que eventualmente se convertirá en un elemento».

 

 


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