Valorant: cómo Riot finalmente hizo algo nuevo

   

Durante años, League of Legends los jugadores se han burlado amorosamente del desarrollador Riot Games de que la compañía debería eliminar la «s» de su nombre hasta que lance otro juego. Por supuesto, en los años transcurridos desde que surgió esa broma, Riot ha lanzado cosas como Mechs vs. Minions , un juego de mesa; Teamfight Tactics , un luchador automático; y pronto, Legends of Runeterra , un juego de cartas. Pero cada uno de estos se ha ambientado en el universo League of Legends , y eso no es realmente lo que los fanáticos han querido decir.

 

Lo que han estado buscando es algo así como Valorant : un tirador táctico basado en equipos en la escala de League of Legends , y el primer juego de Riot desde League tendrá lugar en un universo completamente nuevo.

 

Pero aunque Riot pronto ganará públicamente la «s» en su nombre, la verdad es que ha estado allí por mucho más tiempo de lo que los jugadores podrían pensar: el estudio simplemente no se lo dijo a nadie. Durante una visita reciente a la sede de Riot en Los Ángeles, pude escuchar cómo comenzó el largo y sinuoso proceso de desarrollo de Valorant , de los desarrolladores que han estado allí en cada paso del camino.

 


    
     
      
         A League of Legends poster sits on a wall at Riot’s offices

    
   

  
     
      
         
El legado de Riot abarca más de una década en este momento

  
 

 

El comienzo

 

El desarrollo de Valorant se remonta a «poco más de seis años», ese es el primer período de tiempo que escucho entre conversaciones con desarrolladores. En aquel entonces, el juego era solo una pequeña demostración dentro de la división de I + D de Riot. Si bien ninguno de los desarrolladores puede dar una fecha exacta de cuándo comenzó el trabajo en Valorant , una cosa que está clara es quién estuvo allí al principio. Varias personas describen a Joe Ziegler como el empleado número 1 en Valorant . Y de hecho, eso no es muy diferente de cómo se describe a sí mismo.

 


    
     
      
         Joe Ziegler looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Joe Ziegler, Valorant director del juego

  
 

 

«[ Valorant ] comenzó desde diferentes ángulos al mismo tiempo», dice Ziegler, ahora el director del juego. «Un ángulo era que solo estaba charlando con un par de otros diseñadores, uno de ellos Trevor [Romleski], y estábamos teorizando sobre qué otro tipo de juegos podría hacer Riot».

 

El tirador táctico es un campo lleno de gente con juegos como Counter-Strike: Global Offensive y Rainbow Six Siege que atrae a miles de jugadores al día. Pero según Ziegler, Riot confiaba en que su capacidad para equilibrar, actualizar y evolucionar juegos era algo que ningún otro competidor en el género podría igualar.

 

«Ya éramos buenos en el servicio de campeones con League of Legends «, dice Ziegler. «Y pensamos, ‘¿Qué pasaría si tomáramos un modelo como ese, y pensáramos en cómo tomaríamos estos juegos que normalmente tienen bucles heredados realmente cerrados, como Counter-Strike, y lo convertimos en un servicio, en algo que tú podría agregar continuamente, donde la gente no lo odia si agrega una nueva arma o personaje? ‘”

 

Pocos juegos han demostrado ser tan elásticos como League of Legends . El título de la arena de batalla en línea multijugador de Riot tiene más de una década en este momento, y la compañía todavía lo actualiza cada dos semanas, agrega nuevos campeones, actualiza los antiguos y revisa los sistemas de juego críticos. Hace seis años, el estudio reelaboró ​​por completo las imágenes del juego. A lo largo de todos estos cambios, League ha seguido siendo uno de los videojuegos más populares del mundo.

 

Una de las principales formas en que el equipo planeó crear ese tipo de cambios para Valorant fue a través de Agentes, personajes que los jugadores seleccionan al comienzo de cada partida y que tienen habilidades únicas. Mientras que Valorant todavía tiene tanto que ver con la puntería y la precisión perfecta como juegos como Counter-Strike, los Agentes proporcionaron una nueva arruga a esa fórmula, y un ingrediente listo que Riot podría agregar continuamente para mantenerlo fresco. .

 


    
     
      
         Trevor Romleski looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Trevor Romleski, Valorant diseñador senior de juegos

  
 

 

Teniendo esto en cuenta, no es sorprendente que Trevor Romleski, que trabajó en League of Legends durante nueve años, principalmente en el equipo de servicios en vivo y equilibrio del juego, fuera parte del proyecto del comenzando. Romleski aportó un conocimiento complejo de lo que hizo que League fuera exitosa y moldeable, y ahora se desempeña como diseñador de juegos senior en Valorant . Además de su experiencia en League , trajo a la mesa una emoción por jugar otro tipo de juegos competitivos.

 

Romleski se describe a sí mismo como un género independiente, pero menciona que los juegos competitivos siempre han sido sus favoritos. «Muchos RTS, StarCraft y Warcraft 3 , World of Warcraft Arena, Counter-Strike , Team Fortress 2 «, él dice. «Simplemente juego muchas cosas».

 

Es fácil ver dónde se encuentra este espíritu competitivo en Valorant . Junto con las actualizaciones periódicas, un tirador táctico también encaja bien con el objetivo de Riot de hacer juegos que puedan mantener a los jugadores desafiantes. Tanto los MOBA como los tiradores tácticos como Counter-Strike han demostrado ser algunos de los deportes electrónicos más duraderos y entretenidos (y géneros competitivos en general). Según todos en Riot hablando para esta historia, una idea que ha sido integral para Valorant desde el principio es la integridad competitiva. Eso significa que el estudio está diseñando todo en el juego para mantener una competencia justa y garantizar que la habilidad sea el recurso más valioso para cualquier jugador.

 

Una de las partes más importantes para mantener competitivo a cualquier tirador táctico es su diseño de mapa. Aproximadamente un año después de que Romleski y Ziegler comenzaron a trabajar en Valorant , Riot se propuso encontrar a alguien con experiencia en el diseño de mapas en tiradores competitivos. Ahí es donde Salvatore Garozzo entra en la historia. Garozzo es un ex jugador profesional de Counter-Strike, y después de su tiempo compitiendo, comenzó a diseñar mapas para el juego. De hecho, Garozzo diseñó Cache, un mapa que sigue siendo un favorito de los fanáticos y una característica frecuente de la escena competitiva Counter-Strike: Global Offensive .

 


    
     
      
         Salvatore Garozzo looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Salvatore Garozzo, Valorant diseñador senior de juegos

  
 

 

Cuando Riot se acercó por primera vez a Garozzo, estaba comprensiblemente confundido. «Recuerdo que me sorprendió», dice Garozzo. «Porque estaba interesado en Riot debido a League of Legends con seguridad, pero no descubrí que estaban trabajando en un tirador […] que inicialmente no estaba en mi radar para un Juego de FPS «. Después de algunas conversaciones, quedó claro por qué Riot estaba mirando en su dirección, y tomó una entrevista para unirse al equipo Valorant . “Entrevisté y realmente pude jugar el juego, y estaba convencido. Podía ver el potencial y quería ser parte de él ”.

 

Otros desarrolladores cuentan historias similares de ser persuadidos por una versión temprana del juego. Muchos de ellos, como Garozzo, se unieron al equipo hace unos cinco años. Sus historias son un recordatorio de cuánto tiempo este proyecto ha estado en desarrollo en Riot en una etapa u otra, y cuánto tiempo Valorant ha sido divertido de jugar.

 

Otro miembro del equipo, Paul Chamberlain, dice: “No he trabajado en muchos juegos, solo League of Legends y Valorant , pero todos me dicen que es super raro que este juego haya existido [durante tanto tiempo] y haya sido divertido durante toda su vida «.

 
 


    
     
      
         Characters shoot at one another in Valorant

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Riot Games
      
     

  
 

 


    
     
      
         Characters shoot at one another in Valorant

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Riot Games
      
     

  
 

 


    
     
      
         Characters shoot at one another in Valorant

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Riot Games
      
     

  
 

 


    
     
      
         Characters shoot at one another in Valorant

    
   

  
     
      
      
          Imagen: Riot Games
      
     

  
 

 
 

Resolviendo los problemas técnicos de los tiradores

 

Al principio, cuando el equipo Valorant todavía era pequeño, identificó uno de los problemas centrales con otros tiradores de PC: hacer trampa.

 

«El grupo central de personas que formaron el proyecto tienen antecedentes de tiro competitivos, y dicen, ‘¿Qué tipo de cosas necesitamos que no estamos obteniendo ahora?'», Dice Chamberlain, un ingeniero de software sénior y el jefe de los esfuerzos anti-trampas de Valorant . «No era que ningún juego en particular fuera horrible; simplemente parecía que cada juego tenía, en algún momento u otro, la experiencia realmente impactada negativamente por las trampas «.

 


    
     
      
         Paul Chamberlain looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Paul Chamberlain, Valorant ingeniero de software senior

  
 

 

La mayoría de los jugadores de un juego dado nunca engañarán. Pero el problema es que una vez que las personas saben que el engaño existe, y entran en contacto con él un par de veces, todo sobre el juego se pone en duda. Si ha sido víctima de un aimbot antes, la diferencia entre un disparo en la cabeza particularmente impresionante o afortunado y un truco ilícito a veces puede ser frustrantemente difícil de detectar.

 

El equipo Valorant trajo a Chamberlain para ayudar a combatir la posibilidad de los tramposos. Lo extraño de la adición fue exactamente cuando tocaron a Chamberlain.

 

«Acabo de ayudar a enviar el sistema anti-trampas de League of Legends , y pensamos que resolvimos las trampas para siempre», bromea Chamberlain. “Y fue entonces cuando escuché sobre este proyecto Valorant , y básicamente el discurso para mí fue como,‘ Buen trabajo con trampas en League of Legends ; ¿Quieres hacer el modo difícil ahora con los disparos tácticos? «, dije:» Sí, ¡un desafío, inscríbeme! «. Entonces me di cuenta de que eran 10 o 12 personas, y que yo era el cuarto programador».

 

Antes de que Chamberlain pudiera ayudar a detener a los tramposos, tendría que ayudar al equipo de desarrollo a construir el juego.

 

«Bien, me engañaron», dice Chamberlain. «Pero resultó que es realmente útil. Podríamos comenzar a planificar las características de seguridad y analizar qué problemas tenemos que resolver justo al comienzo del desarrollo del juego «.

 


    
     
      
         Dave Heironymus looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Dave Heironymus, Valorant gerente de ingeniería

  
 

 

En lugar de tratar de eliminar a los tramposos una vez Valorant ya fue lanzado con un programa de seguridad que podría estar en la cima del juego, Chamberlain y el equipo optaron por construir las características anti-trampa desde el principio . Una cosa que señala es la idea de que el servidor principal autentique todo lo que sucede en cada partida. Ese tipo de sistema es mucho más difícil de implementar, pero fue posible, dice Chamberlain, porque el equipo comenzó a integrarlo al comienzo del desarrollo.

 

«Si queremos que [los jugadores] inviertan en ser buenos en este juego, tenemos que darles una fuerte [protección] contra trampas», dice Chamberlain. “Entonces comenzamos temprano. Construimos todo el juego con el hecho de que hay tramposos en el mundo en mente «.

 

Este enfoque de la tecnología detrás de Valorant no se limita a detener a los tramposos. Riot también ha hecho todo lo posible para asegurarse de que el juego en sí nunca se interponga en el camino del jugador. Cosas como la frecuencia de actualización del servidor, la velocidad de fotogramas y la latencia han sido lo más importante para el equipo de desarrollo de Valorant desde el principio del proceso. Es por eso que el equipo trajo a Dave Heironymus para ayudar con las redes del juego.

 


    
     
      
         David Straily looks at the camera

    
   

  
     
      
         
David Straily, Valorant ingeniero de software senior

  
 

 

Heironymus había trabajado previamente en el equipo de redes de League of Legends , ayudando a desarrollar una tecnología llamada Riot Direct, que actúa como una especie de red secundaria específicamente para el tráfico de los juegos de Riot. Cuando Heironymus se unió al personal de Valorant , empleó a Riot Direct para mantener la latencia del juego extremadamente baja, para ayudar a garantizar que los jugadores en la mayor parte del mundo no tuvieran que lidiar con el retraso.

 

Otro miembro del grupo de redes, David Straily, llegó al equipo hace solo un par de años después de trabajar en Xbox One y Halo 5: Guardians en Microsoft y 343 Industries. Straily describe la forma en que el equipo Valorant está tratando de abordar otros problemas que han plagado a los tiradores en el pasado, señalando que cosas como la ventaja de los mirones: el hecho de que una persona puede doblar una esquina y ver a su oponente antes de su el oponente puede verlos: se están solucionando mejorando la forma en que la computadora de cada jugador se comunica con el servidor.

 

Straily y otros miembros del equipo de ingeniería dicen que su objetivo es ser invisible. Si las personas notan la tecnología del juego, ya sea la red o el rendimiento, lo más probable es que estén frustrados. Los ingenieros quieren hacer más que crear un juego que funcione bien. Quieren hacer un juego de disparos que resuelva algunos de los problemas que han plagado el género para siempre.

 


    
     
      
         Riot’s offices surround a small park with various walkways

    
   

  
     
      
         
Campus de Riot Games

  
 

 

La presentación lo es todo

 

El juego y la tecnología siempre han sido los principales focos de Riot para Valorant . Los primeros miembros del equipo no estaban especialmente preocupados por encajar en un mundo o entorno específico; simplemente hicieron el mejor juego que pudieron, con personajes, habilidades y mapas que tenían poca conexión temática o narrativa. Pero se necesita más que eso para enviar un juego. Para ayudar a mover Valorant de un juego divertido y jugable a un producto terminado que Riot podría mostrar al mundo, el equipo trajo a Anna Donlon.

 


    
     
      
         Anna Donlon looks at the camera

    
   

  
     
      
         
Anna Donlon, Valorant productor ejecutivo

  
 

 

«Mi conjunto de habilidades es más para tomar un juego en el que creemos que tenemos el bucle de juego central correcto, y luego descubrir qué es exactamente lo que tenemos que hacer para lanzarlo a los jugadores y luego convertirlo en un servicio en vivo». Donlon dice.

 

Donlon es un veterano productor de videojuegos con mucha experiencia haciendo tiradores. Era productora de dos juegos de Call of Duty, por lo que esta etapa del proceso no fue una sorpresa para ella. Se unió a Riot por primera vez hace casi cinco años y trabajó en League of Legends , donde fue la productora principal del contenido cosmético del juego. Unos años más tarde, fue llevada a Valorant con el objetivo de ayudar a pulir el trabajo en progreso en un juego que el público jugará.

 

John Goscicki trabaja en una posición similar a la de Donlon, como productor de personajes. Mientras que muchos miembros del equipo de diseño de campeones de League of Legends fueron contratados para trabajar en los Agentes de Valorant a lo largo de los años, Goscicki no se unió al proyecto hasta 2019, después de casi cinco años en League of Legends .

 

«Había estado en League por un tiempo y estaba empezando a tener esa picazón de,» Oh, déjame probar algo nuevo «, dice Goscicki. “Y tenía muchos amigos en el equipo de personajes de Valorant , ex campeón de la League , lo cual tiene sentido. Y [Riot estaba] como, «Oye, necesitamos a alguien que nos ayude con estas cosas». Llegué justo cuando habían comenzado a reiniciar todo el arte de los personajes «.

 


    
     
      
         John Goscicki looks at the camera

    
   

  
     
      
         
John Goscicki, Valorant productor de personajes

  
 

 

Cada uno de los personajes de Valorant tiene un aspecto único, tanto por razones de estilo como para ayudar a mantenerlos fácilmente identificables desde la perspectiva del juego. Goscicki describe el sentido general de la moda de los Agentes como una combinación de «moda tecnológica moderna, athleisure y alta moda reinterpretada».

 

Pero lo que realmente se destaca es que todos los personajes del juego se parecen a alguien con quien quieras jugar. No solo por una ronda, sino por un juego completo. Goscicki explica que eso fue en gran medida por diseño.

 

«Una cosa [que queríamos] era hacer que los personajes fueran aspiracionales, hacerlos atractivos», dice Goscicki. «Creo que una buena analogía aquí es que no estamos buscando hacer los NPC principales. Cada personaje es un protagonista «.

 

Una de las piezas finales del rompecabezas más grande Valorant fue David Nottingham. Poco después de la llegada de Donlon, y con muchas partes del juego ya en su lugar, trajo a Nottingham como directora creativa. Varios manifestantes describen a Nottingham como una especie de presencia creativa etérea. Parece que puede flotar fácilmente de un tema a otro, expandiéndose en todas y cada una de las ideas. Es esta cualidad la que explica por qué fue contratado en Valorant en esta etapa de desarrollo.

 

Cuando se le preguntó cómo era el mundo de Valorant antes de llegar, Nottingham se rió un poco. «El equipo realmente había priorizado el juego durante mucho tiempo», dice. «Y eso es genial porque es lo más importante, pero definitivamente hubo mucho reinicio de lo que podría ser la IP». Y solo estaba observando desde la barrera. Pude mirar todo eso y luego hacer un túnel hacia abajo y decir: «Oh, aquí es a donde vas», dice Nottingham.

 

Con gran parte de Valorant ya en su lugar y sin narrativa que encajar a su alrededor, una vaporosa presencia creativa como Nottingham tenía sentido: alguien que podría llenar las grietas entre los diversos personajes y conceptos del juego, y hacer que todos parezcan encajar en un mundo cohesivo.

 


    
     
      
         David Nottingham looks at the camera

    
   

  
     
      
         
David Nottingham, Valorant director creativo

  
 

 

«Creo que eso lo convirtió, para mí, en un desafío creativo realmente interesante», dice. “Es casi como un cubo de Rubik: ‘¿Cómo tomo todos estos elementos diferentes y los unimos en algo donde sentimos que ahora tenemos una base que nos entusiasma bastante?’ Y luego podemos ver dónde lo queremos para llevarnos en el futuro «.

 

Los personajes de Valorant tienen bromas divertidas que muestran su personalidad, y las conversaciones cortas entre ellos sugieren relaciones más profundas. Todo esto surge en breves estallidos de diálogo en el juego, y Nottingham dice que estas líneas cambiarán con el tiempo a medida que evolucionen las historias de los Agentes. Nada de eso se aleja de la jugabilidad o dura más de unos segundos, y es un buen descanso de una ronda tras otra de disparos de alta tensión, pero es difícil decir cuánta historia contará Valorant en estos pedazos y piezas. Nottingham presenta Fortnite como un ejemplo del tipo de narración a gran escala en el juego a la que apunta Riot, pero en este primer vistazo no vimos una gran narrativa.

 

Si bien Valorant puede no ser el segundo juego de Riot, sin duda es el proyecto más ambicioso que la compañía ha intentado desde League of Legends . En muchos sentidos, Riot parece estar tratando de lanzar Valorant como un juego comparable a lo que League of Legends tardó una década en crecer.

 

Cuando lo jugué en la sede de Riot, Valorant fue muy pulido, una maravilla técnica y uno de los tiradores tácticos más divertidos que he jugado. Y aún faltan algunos meses para la versión que se lanzará en algún momento de este verano. Pero como es el caso con la mayoría de los juegos gratuitos, la forma en que los jugadores se sienten dentro de un año es aún más importante que la forma en que se sienten en el lanzamiento. A los 10 años, League of Legends sigue siendo uno de los juegos de PC más populares del mundo, y después de casi seis años de desarrollo en Valorant , Riot finalmente está listo para ver si puede repetir ese éxito

 

Polygon