Lo que Super Smash Bros. le debe a SNK y Terry Bogard

El último Super Smash Bros. Ultimate personaje es un gran chico rubio con una gorra de béisbol. Los viejos fanáticos de los juegos de lucha vitorearon, pero muchas otras personas tenían una pregunta simple: espera, ¿quién?

La llamada sonó tan fuerte que el creador de la serie y notaron al fanático de SNK Masahiro Sakurai escuchó, y decidió ofrecer un curso intensivo en la historia de Neo-Geo junto con su video presentación sobre el culto la mascota del desarrollador, Terry Bogard.

 

«¿Quién?» No es una pregunta irrazonable. SNK y su plataforma Neo-Geo, disponible tanto en salas recreativas como como consola doméstica, nunca encontraron el tipo de visibilidad en América del Norte que ha disfrutado en otras partes del mundo.

SNK hizo sus mejores juegos de arcade después de que el arcade estadounidense ya estaba en soporte vital. Las consolas del día no podían contener la animación 2D detallada de los mejores juegos de SNK, lo que conducía a puertos feos que no hacían justicia a la realidad. Los editores dejaron de lanzar puertos de consola Neo-Geo fuera de Japón a finales de los años 90, dejando al desarrollador tan oscuro que podría ser invisible para los jugadores que ya no formaban parte del culto a los juegos de lucha.

Pero la oscuridad estadounidense de SNK no invalida su producción prolífica o su influencia en el género. En su apogeo, SNK publicaría tres o cuatro juegos de lucha en un solo año, y los fanáticos se los comieron. Corrió múltiples franquicias de lucha al mismo tiempo, incluida una serie emblemática, The King of Fighters, que se lanzó en 1994 e incluyó una variedad de personajes de toda la lista de la compañía, al tiempo que reinventa ciertos personajes de sus juegos arcade más antiguos.

El Rey de los Combatientes bien podría haber plantado la semilla del concepto Super Smash Bros. en primer lugar, de hecho, aunque eso puede ser mi propia conjetura. Sin embargo, no es simplemente una teoría ociosa; incluso el sobre de invitación de Smash Bros. que apareció prominentemente en tantos anuncio videos es una referencia directa a The King of Fighters .

A pesar de su increíble producción, SNK nunca volvió a contar su propio trabajo; continuó experimentando. Los juegos de lucha Neo-Geo introdujeron rápidamente todos los artilugios que los desarrolladores de SNK podían imaginar, desde armas hasta partidos de equipo de etiqueta y arenas interactivas. Cuando esas ideas hicieron clic, los competidores las tomaron prestadas; incluso el sagrado Super Street Fighter 2 Turbo refinó el concepto de supermovimientos de los primeros experimentos de SNK.

Super Smash Bros., aunque es un gran experimento en sí mismo, no es una excepción. Si bien algunos fanáticos de Smash pueden haber esperado un personaje más reconocible, Smash Bros. en su conjunto ha tomado tanto de los juegos de SNK que Terry es una opción natural. De hecho, un personaje SNK probablemente debería haberse incluido mucho antes.

Smash Bros. no surgió, completamente formado, como una forma de que Nintendo mantuviera a los personajes contemporáneos en la cabeza mientras presentaba a los jugadores más nuevos personajes clásicos, juegos e incluso música. La serie le debe mucho a SNK y The King of Fighters, y me encantaría llevarte a un recorrido por esas inspiraciones, si tienes un minuto o dos.

Smash Bros. se mueve como King of Fighters

Super Smash Bros. es conocido y amado, entre otras cosas, por sus robustos sistemas de movimiento. Los controles son sencillos para cualquier persona, y es inmediatamente gratificante correr por la pantalla, pero las opciones de movimiento básico también ofrecen libertad a los jugadores avanzados que desean hacer movimientos difíciles y precisos.

Si bien los saltos y la acción aérea de Smash se deben más a series de plataformas tradicionales como Mario y Kirby, la libertad de movimiento en el terreno le debe mucho a The King of Fighters.

Contrariamente al lento y deliberado ritmo y barajadura en Street Fighter, la serie King of Fighters introdujo un movimiento rápido que permite a los jugadores correr, rodar, saltar y saltar por la pantalla en ángulos que mantienen al oponente adivinando. Para hacer justicia al correr y saltar de Mario y sus amigos, los creadores de Super Smash Bros. probablemente recurrieron al juego de lucha de alta velocidad para al menos algunas de sus ideas de movimiento.

Salto corto

De El Rey de los Combatientes ’98 .

The King of Fighters ofrece a los jugadores cuatro saltos diferentes con su propia velocidad y trayectoria, haciendo que los ataques aéreos sean difíciles de predecir. De ellos, Super Smash Bros. toma prestado el salto corto. Una de las técnicas que hacen de The King of Fighters un juego excepcionalmente agresivo es que los jugadores pueden hacer un salto corto con un toque rápido e inmediatamente atacar desde el aire, obligando al oponente a adivinar entre un ataque alto o bajo en cualquier momento.

Tenga en cuenta la trayectoria muy similar del salto en Super Smash Bros. Aunque no hay «guardia alta» o «guardia baja» para hablar en Smash, el salto corto se usa tal como se usa en The King of Fighters: para ataca rápidamente desde un ángulo difícil, posiblemente esquivando ataques bajos en el proceso. Los jugadores de Smash usan regularmente el salto corto junto con ataques rápidos para mantener a un oponente inmovilizado y adivinar lo que vendrá después.

En Street Fighter 2 y sus contemporáneos, saltar es un movimiento predecible que es fácil de castigar, lo que lleva a los jugadores a pasar la mayor parte del partido en el suelo. Al introducir movimientos aéreos más impredecibles, y más específicamente, el salto corto, The King of Fighters sentó las bases para el tipo de intensas batallas aéreas que Super Smash Bros. más tarde manejaría tan bien.

Esquivar y rodar

Tanto la mecánica de esquivar como rodar en Super Smash Bros. son idénticas a las de The King of Fighters. Estos movimientos evaden los ataques inmediatos a costa de dejar al jugador abierto después.

Este clip muestra la evasión permanente en The King of Fighters ’98 . Aunque los juegos de King of Fighters finalmente abandonaron el esquivar de pie para el rollo de esquivar, la idea original detrás del esquivar de pie funciona perfectamente para Super Smash Bros., donde permanece hasta el día de hoy.

Incluso la pose de esquivar en Super Smash Bros. es similar a la forma en que los personajes alejan su peso de la cámara en The King of Fighters. El movimiento es funcionalmente idéntico entre las dos series. Esquiva en el momento adecuado y estarás a salvo. Pero si no esquivas perfectamente a tiempo con el ataque, te golpean.

Aunque el Dodge Roll se ha convertido en un elemento básico en todo tipo de juegos de acción, su implementación en Super Smash Bros. es nuevamente idéntica a la de The King of Fighters. Este escape altamente efectivo saca a los luchadores del peligro inmediato, pero si predices y esperas una tirada, el oponente está completamente abierto durante la recuperación.

Mientras que The King of Fighters espera que los jugadores entiendan el rollo de esquivar el instinto, Super Smash Bros. muestra a los jugadores este momento de vulnerabilidad. El personaje deja de parpadear al final de una tirada, un signo seguro de «¡pégame!».

El Dodge Roll en particular les da a los jugadores una sensación de seguridad y libertad. Asegura que la ofensiva persistente de un oponente nunca pueda bloquear completamente al jugador para que no juegue, como fue a menudo el caso en la serie Street Fighter. Parte del atractivo fácil de usar de Smash en comparación con otros juegos de lucha es simplemente que los jugadores pueden salir de problemas fácilmente. Sin los movimientos de esquivar que Smash tomó prestados, y, en mi opinión, tomados prestados de The King of Fighters, la serie Smash sería una bestia muy diferente hoy.

Supermovimientos: una invención SNK

Ya no es suficiente tener movimientos «especiales» en un juego de lucha. Tiene que haber ataques espectaculares, con los efectos especiales más llamativos posibles, que causan un daño abrumador. Desde Dragon Ball FighterZ hasta Mortal Kombat, el súper movimiento puede haberse convertido en un punto de venta obligatorio si quieres poner tu juego frente a una audiencia convencional.

Clip de Fatal Fury Special , la actualización / expansión de Fatal Fury 2 .

Uno de los primeros juegos con un movimiento más impresionante que el ataque «especial» estándar fue el Fatal Fury 2 de 1992, protagonizado, sí, por Terry Bogard. (El inventor del súper movimiento es el propio SNK Art of Fighting , que fue lanzado unos meses antes). Cuando la barra de vida de un jugador es lo suficientemente baja como para que parpadee en rojo, obtienen acceso a un poder anormalmente poderoso » movimiento de «desesperación» que pueden usar tantas veces como quieran.

Si eso te suena familiar, es porque los desarrolladores de Smash Ultimate trajeron el sistema de «movimiento de desesperación» directamente a Smash Bros. desde Fatal Fury 2 para Terry. El jugador de Terry que usa Power Geyser una y otra vez en Smash ejerce un poder antiguo.

El Final Smash presentado en Super Smash Bros. Brawl también se ajusta a la ley como un súper movimiento. Aunque lo activas persiguiendo un elemento en lugar de cargar un medidor de potencia, el ataque que agrada a la multitud definitivamente sigue la vieja tradición iniciada por los diseñadores de juegos de SNK.

Modo rabia

Una mecánica introducida en juegos posteriores de Smash Bros., que indica que estas inspiraciones tuvieron lugar con el tiempo, es la ira. En pocas palabras, cuanto más daño reciba un jugador, más lejos atacarán sus oponentes. Este efecto se ha reducido considerablemente en Smash Ultimate , pero igual lo verás a medida que el contador de daño se vuelve más y más rojo.

Eventualmente, el personaje tiene vapor saliendo de su cuerpo. Cuando ambos jugadores tienen un daño muy alto, cada golpe enviará al otro luchador a volar una distancia notablemente más larga, colocándolos un poco más cerca de conseguir ese KO. Es una excelente manera de crear tensión al final de un partido y empujar a los luchadores a intentar un golpe final decisivo.

De Samurai Shodown 2 , 1994.

Refiriéndose a los movimientos súper especiales de Fatal Fury, Samurai Shodown de SNK introdujo la mecánica de ira en 1993. A medida que los personajes reciben golpes, su tez se pone más roja y un «medidor de ira» en la parte inferior se llena. Cuando el medidor está lleno, los luchadores obtienen un gran beneficio de daño y acceso a su técnica más poderosa, que destruye el arma del oponente y los deja indefensos.

Años después, Tekken 6 también adoptaría la mecánica de la ira, y cuando Bandai Namco comenzó a trabajar en Smash en la generación Wii U, la ira apareció misteriosamente allá arriba también.

Squad Strike es el modo King of Fighters

A screen showing the three-on-three mode of Super Smash Bros. Ultimate 

 

Bandai Namco Studios, Sora Ltd./Nintendo

 

The King of Fighters ’98: Ultimate Match three vs. three screen 

 

La pantalla de tres contra tres en The King of Fighters ’98: Ultimate Match .
SNK

 

Es posible que hayas notado un nuevo modo en Super Smash Bros. Ultimate donde equipos de tres o cinco luchadores compiten en un formato de eliminación. ¡Este es el formato exacto utilizado por la serie King of Fighters!

Para desarrollar la idea central de los personajes de Fatal Fury y Art of Fighting enfrentados, a SNK se le ocurrió la idea de batallas en equipo de tres contra tres. Esto no solo distingue a KOF, sino que también hace que los partidos duren un poco más que los combates tradicionales del mejor de tres, lo que lo convierte en uno de los mejores valores para sus cuartos en la sala de juegos.

Incluso antes de que Terry trabajara como personaje de Smash Bros., los desarrolladores de Ultimate decidieron agregar un modo que copia directamente el formato de The King of Fighters, incluso si nadie realmente se dio cuenta o usó eso. La influencia es profunda.

¡Terry está bien!

La ​​selección de Terry Bogard para Smash Bros. es más que solo una elección de fanáticos, y es más que solo un guiño a la historia de los videojuegos. Al traer a Terry a Smash, Sakurai y su equipo tuvieron la oportunidad de agradecer y respetar una gran cantidad de juegos de un desarrollador que ayudó directamente a dar forma a lo que se convertiría en el juego de lucha más popular del mundo.

Hoy en día, nunca ha sido tan fácil jugar juegos de SNK de una manera que sea perfectamente fiel a sus juegos originales, y significativamente más barato. La mayor parte de la biblioteca Neo-Geo, incluidas obras maestras como Mark of the Wolves y Samurai Shodown 2 , está actualmente disponible en el Switch.

«¿Quién?» Fue una llamada razonable hace unos meses, pero te aseguro que averiguar sobre Terry Bogard será mucho más divertido que preguntar. Y si quieres ver cómo Smash se convirtió en el gigante de los juegos de lucha que es hoy, podrías hacer mucho peor que sumergirte en la historia de los juegos de lucha de SNK.

No pienses en ello como tarea; Estos siguen siendo algunos de los juegos de lucha más divertidos del mercado. Y después de probar uno o dos, puede que te sientas un poco avergonzado por las veces que hiciste el juego de lucha equivalente a decir que los Pixies suenan demasiado a Nirvana.

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Polygon